Chris Hecker - Chris Hecker

Od Wikipedia, Slobodna Enciklopedija

Pin
Send
Share
Send

Chris Hecker
Chris Hecker - Konferencija programera igara 2010 - Dan 3.jpg
Chris Hecker na 2010 Konferencija programera igara
Rođen
Christopher Bryan Hecker

1970 (49–50 godina)
OkupacijaPrijašnji Tehnološki suradnik na Maxis[1]

Christopher Bryan Hecker (rođen 1970.) je Amerikanac video igra programer i komentator. Osnivač je kompanije za igre na sreću Definition Six i najpoznatiji po svom inženjerskom radu na Will Wrightigra iz 2008 Spora. Hecker je zagovornik indie igra industrija i suosnivač tvrtke Indie Game Jam. Napisao je niz utjecajnih članaka o programiranju i bio urednik za Game Developer Magazine i Časopis za grafičke alate.

Biografija

Hecker je proučavao likovne umjetnosti na Parsonsova škola dizajna u New York City, s ciljem da postanem ilustrator. Usput je primijetio članak u Byte Magazine oko računalno programiranje što je pobudilo njegov interes. Promijenio je staze u karijeri i napustio školu da bi započeo rad na grafikama i igrama.

Hecker je dobio posao u Microsoft u Seattle, Washington oko 1992. Tamo je radio tri godine, postavši tvorac i vođa Krilo API projekt za Windows operativni sustav. Nakon završetka WinG-a prešao je u Microsoftov odjel za zabavu gdje je napisao mehanizam za prikazivanje za prikaz globusa u stvarnom vremenu u Atlas svijeta Encarta. 1995. Hecker je napustio Microsoft kako bi osnovao vlastitu tvrtku u Seattlu, Definition Six,[2] tvrtka za savjetovanje u igrama i računalnoj grafici u koju je kasnije premješteno Oakland, Kalifornija. Tvrtka se usredotočila na razvoj fizičke tehnologije za igre[3] i lobirao za OpenGL standard za grafički prikaz.[4] Tvrtka zapravo nikada nije poslala komercijalni naslov, ali je proizvela tehnološki demo.[5] Također je proveo nekoliko godina samostalno radeći na igri temeljenoj na penjanje po stijenama kao sporedni projekt,[6][7] iako nikad nije dovršen.

Hecker se 2004. zaposlio kod Maxis gdje je radio s Willom Wrightom na onome što je postalo igra iz 2008 Spora.[8][9] Vodio je razvoj mnogih ključnih tehnologija na Spora, uključujući jezgro stvorenja tesselacija, tehnologije slikanja, skidanja kože i animacije. Heckerova istraživačka i razvojna nastojanja na Spora široko se smatra velikim korakom naprijed u proceduralnoj animaciji i prikazivanju likova. Dio tehnologije koju je razvio radeći na projektu kasnije je odabran za objavljivanje u zbornicima skupova SIGGRAPH 2008 Transactions on Graphics,[10] i postala istaknuta prezentacija na toj konferenciji.[11] Wright je kasnije u jednom intervjuu tvrdio na kojem je radio Hecker Spora je unaprijedio vrhunsko stanje u proceduralnoj animaciji za nekoliko godina.[12] Slijedeći Spora'Izlazeći krajem 2008., neki su igrači vjerovali da su komentari koje je Hecker dao u časopisu Seed Magazine[13] naznačio da je on prvenstveno odgovoran za nedostatak čvrste znanstvene potpore u igri.[14] Ovo tumačenje intervjua diskreditirao je Wright.[15] i producentica spore Lucy Bradshaw.[16] Hecker je otpušten iz Maxisa krajem 2009. godine,[1] i trenutno radi na "indie" igri SpyParty. 4. prosinca 2013. Microsoft je objavio da je Heckerov studio Definition Six jedan od mnogih indie igra programeri da se pridruže ID @Xbox program.

Heckerovi drugi sporedni projekti uključuju i glumu urednika Game Developer Magazine i služi u uredništvu za Časopis za grafičke alate.[17] Od 2008. godine bio je savjetnik s najdužim stažem u Konferencija programera igara.[18] Hecker je nagrađen nagradom za doprinos zajednice na konferenciji programera igara 2006. godine.[19][20]

Ostali doprinosi

Članci

Hecker i drugi programeri igara na BAFTA događaj u Los Angelesu u srpnju 2011. S lijeva: Rod Humble, Louis Castle, David Perry, Brenda Brathwaite, Ivan Romero, Will Wright, Tim Schafer, Chris Hecker.

Tijekom svog rada u Microsoftu i Definiciji šest, Hecker je napisao utjecajnu programsku kolumnu za Game Developer Magazine. Dvije serije članaka iz ove kolumne i danas služe kao standardne reference o svojim predmetima. Prva serija bila je prva cjelovita sinteza perspektivno-ispravne mapiranje teksture i stvorili su matematičku osnovu za mnoge važne igre rasterizatori, uključujući Michael AbrashRasterizator za 3D naslov Potres.[21] Druga je bila serija o simulaciji krutog dinamičkog tijela za igre,[22] zajedno s opsežnom bibliografijom resursa krute dinamike tijela.[23] Članci su bili dio općeg pokušaja Heckera da integrira više interaktivne fizike u igre,[24] koja je u to vrijeme 1996. rijetko imala bilo kakvu fizičku simulaciju. U ljeto 1997. Hecker je napustio mjesto redovitog stupca da bi se usredotočio na puno radno vrijeme.

Indie zagovaranje igara

Hecker je snažno lobirao za razvoj neovisnog pokreta za igre u mnogim intervjuima i govornim angažmanima. Žaleći se nedostatkom inovacija u igranju, založio se za alternativna tržišta i modele za malu proizvodnju videoigara.[25] 2002. godine, uz pomoć nekolicine prijatelja, Hecker je suosnivač uspješnog Indie Game Jam.[26] Osim što je izravno doveo do stvaranja barem jednog komercijalnog naslova,[27] Indie Game Jam nadahnuo je druge za stvaranje lokalnih zastoja za igre širom svijeta, uključujući Boston Game Jam i Toronto Game Jam.[28][29]

Reference

  1. ^ a b "Elvis je napustio zgradu".
  2. ^ "Računalna grafika u području Seattla". 08.04.2004. Arhivirano iz Izvorna dana 02.12.2008. Preuzeto 2008-10-31.
  3. ^ "Eksperimentalna radionica igranja". Arhivirano iz Izvorna dana 15.09.2008. Preuzeto 2008-10-31.
  4. ^ Brown, Peter (1997-07-07). "Microsoft zatražio podršku za OpenGL". Reed Business Information, Inc. Preuzeto 2008-10-31.
  5. ^ http://www.d6.com/games/index.htm
  6. ^ "Eksperimentalna radionica igranja 2002". Arhivirano iz Izvorna dana 19.09.2008. Preuzeto 2008-10-30.
  7. ^ "Eksperimentalna radionica igranja 2003". Arhivirano iz Izvorna dana 25.01.2009. Preuzeto 2008-10-31.
  8. ^ Takahashi, Dean (2008-06-11). "Intervju s Lucy Bradshaw iz EA Maxisa o stvaranju Spore". Matt Marshall. Preuzeto 2008-10-31.
  9. ^ Siegel, Scott Jon (13.11.2006.). "Joystiq intervjuira Sporeova Chaima Gingolda i Chrisa Heckera". AOL igre. Preuzeto 2008-10-31.
  10. ^ "SIGGRAPH '08: ACM SIGGRAPH 2008 radovi". ACM. 2008. ISSN 0730-0301.
  11. ^ "Spore stručnjaci dijele tehnike animacije na SIGGRAPH 2008". ACM. 2008-08-01. Arhivirano iz Izvorna dana 10.07.2009. Preuzeto 2008-11-02.
  12. ^ Will Wright (2008). [Stvaranje spora] (DVD). Sjedinjene Države: Electronic Arts.
  13. ^ Robertson, Margaret (2008-09-08). "Simulacija stvaranja". Seed Media Group, LLC. Arhivirano iz Izvorna dana 08.11.2008. Preuzeto 2008-11-04.
  14. ^ "Pronašli smo koga za katran i pero!". 2008-10-14. Preuzeto 2008-11-04.
  15. ^ "Post Willa Wrighta o slatkom protiv znanosti". 2008-11-04. Preuzeto 2008-11-04.
  16. ^ "Odg: Pronašli smo koga za katran i pero!". 2008-10-30. Preuzeto 2008-11-04.
  17. ^ McGuire, Morgan. "Perspektiva programera igara za SIGGRAPH 2001". FlipCode.com. Preuzeto 2008-10-31.
  18. ^ "Savjetodavni odbor GDC-a". Think Services, odjel udruženih poslovnih medija. Preuzeto 2008-10-31.
  19. ^ "Posebne počasti prepoznaju pionire RPG-a, Chrisa Heckera i osnivače Harmonixa na 6. godišnjoj dodjeli izbora programera igara". PR Newswire. 16.03.2006. Preuzeto 2008-10-31.
  20. ^ "Izbor nagrade Heckeru, Harmonixu i drugima". CNET Networks, Inc., CBS tvrtka. 17.03.2006. Arhivirano iz Izvorna dana 23.01.2013. Preuzeto 2008-10-31.
  21. ^ Abrash, Michael (svibanj 2008.). "Uklanjanje skrivene površine Quakea". Izvorna knjiga dr. Dobba. Arhivirano iz Izvorna dana 2000-02-29. Preuzeto 2008-11-04.
  22. ^ [1]
  23. ^ [2]
  24. ^ Frauenfelder, Mark. "Smash hitovi". Žičani magazin. Preuzeto 2008-11-04.
  25. ^ Hall, Justin; Tracy Fullerton; Christopher Swain; Steven Hoffman (2004.). Radionica o dizajnu igara: Dizajn, izrada prototipa i igre za testiranje. Gama Network Series. CMP knjige. s. 438–441. ISBN 1-57820-222-1. Arhivirano iz Izvorna dana 13.02.2008. Preuzeto 2008-10-31.
  26. ^ Adams, Ernest (15. svibnja 2002.). "Tehnologija nadahnjuje kreativnost: Indie Game Jam pretvara dogmu 2001". CMP Media LLC. Preuzeto 2008-10-31.
  27. ^ "Eksperimentalna radionica igranja: priče o uspjehu i utjecaji". Arhivirano iz Izvorna dana 17.01.2009.
  28. ^ "Jam iz Bostona". Preuzeto 2008-11-04.
  29. ^ "Jam iz Toronta". Preuzeto 2008-11-04.

vanjske poveznice

Pin
Send
Share
Send