Rana povijest videoigara - Early history of video games - Wikipedia

Od Wikipedia, Slobodna Enciklopedija

Pin
Send
Share
Send

Video-Game-Controller-Icon-IDV-green-history.svg
Dio serije na
Povijest video igara

The povijest video igara obuhvaća vremensko razdoblje između izuma prvog elektroničke igre i danas, pokrivajući mnoge izume i dostignuća. Video igre postigla je glavnu popularnost 1970 - ih i 1980 - ih, kada arkadne video igre, igraće konzole i kućne računalne igre su predstavljeni široj javnosti. Od tada su video igre postale popularan oblik zabave i dio moderna kultura u većini dijelova svijeta. The rana povijest videoigara, dakle, pokriva vremensko razdoblje između prvog interaktivni elektronička igra s elektroničkim zaslonom 1947., prve istinske videoigre početkom 1950-ih i uspon ranih arkadnih video igara 1970-ih (Pong i početak prva generacija konzola za video igre s Magnavox Odiseja, oboje 1972.). U to vrijeme postojao je širok raspon uređaja i izuma koji odgovaraju velikom napretku u računalnoj tehnologiji, a stvarna prva video igra ovisi o definiciji korištene "video igre".

Nakon izuma 1947 uređaj za zabavu katodne cijevi- najranija poznata interaktivna elektronička igra, kao i prva koja je koristila elektronički zaslon - prve prave video igre stvorene su početkom 1950-ih. U početku stvoren kao tehnološke demonstracije, poput Bertie mozak i Nimrod računala 1950. i 1951., video igre su također postale područje akademskog istraživanja. Niz igara, koje uglavnom simuliraju stvarne društvene igre, stvorene su u raznim istraživačkim institucijama kako bi istraživali programiranje, interakcija čovjek - računaloi računalni algoritmi. Tu spadaju OXO i Christopher Strachey's propuh program 1952., prve igre temeljene na softveru koje uključuju CRT zaslon i nekoliko programa za šah i dame. Možda je prva video igra stvorena samo za zabavu bila 1958. godine Tenis za dvoje, koji sadrži pokretnu grafiku na osciloskop. Kako se računalna tehnologija s vremenom poboljšavala, računala su postajala sve manja i brža, a sposobnost rada na njima otvorena je zaposlenicima sveučilišta i studentima preddiplomskih studija krajem 1950-ih. Ovi novi programeri počeli su stvarati igre u neakademske svrhe, što je dovelo do izdanja 1962 Svemirski rat! kao jedan od najranijih poznatih digitalnih računalne igrice biti dostupan izvan jednog istraživačkog instituta.

Tijekom ostatka 1960-ih sve je veći broj programera pisao digitalne računalne igre, koje su se ponekad komercijalno prodavale u katalozima. Kako se publika za video igre širila na više desetaka istraživačkih institucija s padom troškova računala, a stvarali su se i programski jezici koji bi radili na više vrsta računala, počeo se razvijati širi spektar igara. Videoigre su prešle u novo doba početkom 1970-ih lansiranjem reklame industrija videoigara 1971. godine prikazom arkadne igre na kovanice Galaxy igra i izlazak prve arkadne video igre Računalni prostor, a zatim 1972. izlaskom neizmjerno uspješne arkadne igre Pong i prvi dom konzola za video igre, Magnavox Odyssey, koji je lansirao prvu generaciju konzola za video igre.

Definiranje video igre

Shema kruga iz patenta za uređaj za zabavu katodne cijevi

Pojam "video igra" evoluirao je tijekom desetljeća od čisto tehničke definicije do općeg koncepta koji definira novu klasu interaktivne zabave. Tehnički, da bi proizvod mogao biti video igra prema ranim definicijama, mora postojati video signal koji se prenosi na katodna cijev (CRT) koji stvara rasteriziranu sliku na zaslonu.[1] Ova bi definicija spriječila rane računalne igre koje su rezultate izvodile na pisač ili teletip umjesto prikaza, bilo koja igra prikazana na vektorsko skeniranje monitor, bilo koja igra koja se igra na modernom zaslonu visoke razlučivosti i većina ručnih sustava za igre.[1] S tehničkog stajališta, to bi se pravilnije nazivalo "elektroničkim igrama" ili "računalnim igrama".[2]

Danas je pojam "video igra" u potpunosti izbacio svoju čisto tehničku definiciju i obuhvaća širi spektar tehnologije. Iako je još uvijek prilično loše definiran, pojam "video igra" sada općenito obuhvaća bilo koju igru ​​koja se igra na hardveru izgrađenom s elektroničkim logičkim sklopovima koji uključuje element interaktivnosti i prikazuje rezultate radnji igrača na zaslonu.[3] Prateći ovu širu definiciju, prve videoigre pojavile su se početkom 1950-ih; ipak su bili uglavnom povezani s istraživačkim projektima na sveučilištima i velikim korporacijama i nisu imali velikog utjecaja jedni na druge zbog svoje primarne svrhe kao akademski i promotivni uređaji, a ne zabavne igre.[4]

Preci ovih igara uključuju uređaj za zabavu katodne cijevi, najraniji poznati interaktivni elektronička igra kao i prvi koji uključuje zaslon s katodnom cijevi.[5] Igrač simulira putanju topničke granate na CRT zaslonu povezanom s osciloskop, s kompletom gumba i prekidača. Uređaj koristi isključivo analognu elektroniku i ne koristi nijedno digitalno računalo ili memorijski uređaj niti izvršava program.[6] Patentirao ga je Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann 1947. godine.[7] Iako je ideja koja stoji iza igre potencijalno bila koristiti televizor kao zaslon i na taj način prodati izum potrošačima, dok su Goldsmith i Mann radili u televizijskom dizajneru Laboratoriji DuMont, patent, prvi za elektroničku igru, nikada nije korišten i uređaj nikada nije proizveden izvan originalnih ručno izrađenih prototipova.[6][8][9] To, zajedno s nedostatkom elektroničkih logičkih sklopova, sprječava da se uređaj smatra prvom video igrom. Otprilike u isto vrijeme kad je uređaj izumljen, najranije poznate pisane računalne igre razvio je Alan Turing i David Champernowne 1948. simulacija šaha tzv Turochamp, iako zapravo nikada nije implementiran na računalu, jer je kod bio previše kompliciran za pokretanje na tadašnjim strojevima. Turing je kôd testirao u igri 1952. godine gdje je oponašao rad koda u pravoj šahovskoj partiji protiv protivnika, ali nikada nije uspio pokrenuti program na računalu.[9]

Početne igre

Crtež Nimrod Računalo

Prva elektronička digitalna računala, Kolos i ENIAC, izgrađene su tijekom Drugi Svjetski rat za pomoć Saveznički ratni napor.[10] Ubrzo nakon rata, proglašenjem prvog pohranjene arhitekture programa na Sveučilište u Manchesteru (Manchester Mark 1), Sveučilište u Cambridgeu (EDSAC), Sveučilište u Pennsylvaniji (EDVAC) i Sveučilište Princeton (IAS stroj) omogućio je lako programiranje računala za obavljanje različitih zadataka, što je olakšalo komercijalizaciju računala početkom 1950-ih od strane tvrtki poput Remington Rand, Ferranti, i IBM.[11] To je zauzvrat promoviralo usvajanje računala od strane sveučilišta, vladinih organizacija i velikih korporacija kako je desetljeće odmicalo.[10] U tom su okruženju rođene prve videoigre.

Računalne igre iz 1950-ih mogu se općenito podijeliti u tri kategorije: programi obuke i poduke, istraživački programi u poljima kao što su umjetna inteligencijai demonstracijski programi namijenjeni impresioniranju ili zabavi javnosti. Budući da su ove igre u velikoj mjeri razvijene na jedinstvenom hardveru u vrijeme kada je prijenos između sustava bio težak, a često su se rastavljali ili odbacivali nakon što su služile svojim ograničenim svrhama, općenito nisu utjecale na daljnji razvoj u industriji.[4] Iz istog je razloga nemoguće biti siguran tko je razvio prvu računalnu igru ​​ili tko je izvorno modelirao mnoge igre ili mehaniku igranja predstavljene tijekom desetljeća, jer vjerojatno postoji nekoliko igara iz tog razdoblja koje nikada nisu objavljene i stoga su nepoznate danas.[4]

Najranija poznata javno demonstrirana elektronička igra stvorena je 1950. Bertie mozak bila je arkadna igra Križić kružić, sagradio Josef Kates za 1950 Kanadska nacionalna izložba.[12] Da bi prikazao svoju novu minijaturu vakuumska cijev, additronska cijev, dizajnirao je specijalizirano računalo za njegovo korištenje koje je izgradio uz pomoć inženjera iz Rogers Majestic. Veliko metalno računalo, visoko četiri metra, moglo je svirati tik-tak na nosaču zaslona s žaruljom, a instalirano je u Inženjerskoj zgradi na kanadskoj nacionalnoj izložbi od 25. kolovoza do 9. rujna 1950.[13][14] Igra je uspjela na dvotjednoj izložbi, a sudionici su se postrojili da je igraju, dok je Kates prilagođavala poteškoće igračima gore-dolje. Nakon izložbe, Bertie je demontiran i "uglavnom zaboravljen" kao novost. Kates je rekao da je istodobno radio na toliko projekata da nije imao energije za njegovo očuvanje, unatoč njegovom značaju.[13]

Gotovo godinu dana kasnije, 5. svibnja 1951 Nimrod računalo - koje je stvorila inženjerska tvrtka i novi računalni programer Ferranti - predstavljeno je na Festival Britanije, a zatim predstavljena tri tjedna u listopadu na Berlinskom industrijskom salonu prije demontaže.[9] Koristeći ploču svjetla za svoj zaslon, dizajniran je isključivo za igranje igre Nim; poteze su izvodili igrači pritiskajući tipke koje su odgovarale svjetlima. Nimrod je mogao igrati ili tradicionalni ili "obrnuti" oblik igre.[4] Stroj je bio širok dvanaest, dubok devet i visok pet metara.[9] Zasnovan je na ranijem uređaju za sviranje Nima, "Nimatron", koji je dizajnirao Edward Condon a sagradio Westinghouse Electric 1940. za prikaz na Svjetski sajam u New Yorku.[4] "Nimatron" je izrađen od elektromehaničkih releja i težak preko tone.[15] Nimrod je prvenstveno trebao predstaviti Ferrantijevo računarsko umijeće dizajniranja i programiranja, a ne zabavljati, a nisu ga pratile nikakve buduće igre.[4] Unatoč tome, većinu promatrača na Britanskom festivalu više je zanimalo igranje igre nego programska i inženjerska logika koja stoji iza nje.[9]

Otprilike u to vrijeme u raznim istraživačkim računalnim laboratorijima razvijale su se nevizuelne igre; na primjer, Christopher Strachey razvio simulaciju igre propuh, ili dame za Pilot ACE da je bezuspješno pokušao prvi put kandidirati se u srpnju 1951. kod Britanaca Nacionalni fizikalni laboratorij i dovršen 1952; ovo je prva poznata računalna igra koja je stvorena za računalo opće namjene, a ne za stroj posebno izrađen za takvu igru Bertie.[4][16] Stracheyev program nadahnuo Arthur Samuel da bi razvio vlastitu igru ​​dame 1952 za IBM 701; uzastopne su se iteracije razvijale rudimentarno umjetna inteligencija do 1955. godine, a verzija je prikazana na televiziji 1956. godine.[4][9][17] Također 1951., Dietrich Prinz napisao je prvi ograničeni program šaha za Sveučilište u Manchesteruje opće namjene Ferranti Mark 1 računalo, jedno od prvih komercijalno dostupnih računala. Program je bio sposoban samo za računanje problemi "mate-in-two" jer nije bio dovoljno moćan za igranje pune igre i nije imao video izlaz.[18] Otprilike u isto vrijeme početkom pedesetih godina, vojne istraživačke organizacije poput Korporacija RAND razvio niz borbenih simulacijskih igara sve veće složenosti, kao što su Karmoneta, gdje bi igrač unosio naredbe za presretanje neprijateljskih zrakoplova ili postavljao svoje snage kako bi se suprotstavio invaziji neprijateljske vojske.[16] Te simulacije još nisu bile istinite video igre, jer su trebale ljudsku intervenciju kako bi se protumačile igračeve naredbe i konačni rezultati; računalo je kontroliralo samo putove kojima će ići neprijatelji, a program je bio usredotočen na simulaciju događaja i vjerojatnosti.[4]

Interaktivne vizualne igre

1952. god. Alexander S. Douglas stvorena OXO, softverski program za računalo EDSAC, koji simulira igru ​​krpelja-taca. EDSAC je bio jedan od prvih računala s pohranjenim programom, s memorijom koja bi mogla biti čitati iz ili pisati na, i ispunio cijelu sobu; uključivao je tri matrične katodne cijevi dimenzija 35 × 16 točaka za grafički prikaz stanja memorije računala.[9][19] Kao dio teze o interakcija čovjek - računalo, Douglas je koristio jedan od ovih zaslona za prikazivanje drugih informacija korisniku; to je odlučio prikazati trenutno stanje u igri.[20] Uređaj je ulaz uneo pomoću a rotacijski telefon kontroler, odabirući koji od devet kvadrata na ploči žele sljedeći pomaknuti. Njihov potez pojavio bi se na ekranu, a zatim bi uslijedio potez računala.[21] Igra nije bila dostupna široj javnosti, a bilo je dostupno za igranje samo u Matematičkom laboratoriju Sveučilišta Cambridge, s posebnim dopuštenjem, jer se EDSAC nije mogao premjestiti.[22] Kao i druge rane videoigre, nakon što je poslužila Douglasovu svrhu, igra je odbačena.[9] Otprilike u isto vrijeme Strachey je proširio svoj nacrt programa za drugo računalo glavnog računala, Manchester Mark 1, koja je kulminirala verzijom za Ferranti Mark 1 1952. godine, koja je imala CRT zaslon.[23] Kao OXO, zaslon je uglavnom bio statičan, ažurirao se samo kad je napravljen potez.[24] OXO i Stracheyev program skica su najranije poznate igre koje se prikazuju vizualni na elektroničkom zaslonu.[4]

Prva poznata igra koja uključuje grafiku koja se ažurira u stvarnom vremenu, a ne samo kada je igrač napravio potez, bila je igra na bazenu koju su programirali William Brown i Ted Lewis posebno za demonstraciju Sveučilište u Michiganurazvijeno računalo MIDSAC na Sveučilištu Michigan 1954. godine. Igra, koju su par razvili tijekom šest mjeseci, sadržavala je palicu za bazen kojom upravljaju džojstik i dugme i puni stalak od 15 kuglica na stolu viđenom odozgo .[4] Računalo je izračunavalo kretnje loptica dok su se sudarale i kretale se oko stola, nestajući kad su došle do džepa, i kontinuirano ažuriralo grafiku, četrdeset puta u sekundi, tako da prikazuje kretanje u stvarnom vremenu.[25] Kao i prethodne videoigre, igra biljada prvenstveno je trebala predstaviti računalnu snagu MIDSAC računala.[4]

Postavljanje za Tenis za dvoje kako je izloženo 1959. godine

Dok su se daljnje igre poput dame i šaha razvijale na istraživačkim računalima, sljedeća prekretnica u video igrama došla je 1958. godine Tenis za dvoje. Možda prva igra stvorena isključivo za zabavu, a ne kao tehnološka demonstracija ili istraživački alat, program je simulirao igru tenis. Stvorio američki fizičar William Higinbotham za posjetitelje na Nacionalni laboratorij Brookhaven kako bi posjetitelji bili zabavniji na njihov javni dan od uobičajenih statičnih eksponata o nuklearnoj energiji, igra je pokrenuta na Donnerovom modelu 30 analogno računalo i prikazao bočni pogled teniskog terena na osciloskopu.[9][26][27] Igrači su kontrolirali kut svojih udaraca s priključenim kontrolerima, a igra je izračunavala i simulirala putanju lopte, uključujući mogućnost udaranja u mrežu.[28] Igra je prvi put prikazana 18. listopada 1958. Stotine posjetitelja postavilo se u redove da igraju novu igru ​​tijekom njezina prvijenca.[28] Zbog popularnosti igre, sljedeće je godine prikazana nadograđena verzija s poboljšanjima koja uključuju veći zaslon i različite razine simulirane gravitacije.[29] Nakon što je odslužila svoju svrhu, igra je rastavljena po svojim sastavnim dijelovima.[9] Iako igra nije imala inovacija u dizajnu i tehnološkom razvoju igara, njen status igre usmjerene na zabavu, a ne akademskog projekta ili tehnološke prezentacije, doveo je do toga da se smatra jednom od prvih "pravih" videoigara, kakve su u pravilu mislio na danas.[4]

Sljedećih nekoliko godina, tijekom 1957–61., Nastavile su se stvarati razne računalne igre u kontekstu akademskih istraživanja računala i programiranja, posebno s poboljšanjem računalne tehnologije koja uključuje manja računala temeljena na tranzistorima na kojima se mogu stvarati i pokretati programi u stvarnom vremenu, umjesto da se operacije izvode u skupinama. Nekoliko je programa, iako je korišteno za prikazivanje snage računala na kojem su radili, bilo zamišljeno i kao zabavni proizvodi; njih su uglavnom stvarali studenti preddiplomskih studija, kao na primjer Tehnološki institut Massachusetts gdje im je bilo povremeno dopušteno razvijati programe za TX-0 eksperimentalno računalo.[30] Ove interaktivne grafičke igre stvorila je zajednica programera, mnogi od njih studenti povezani s Željeznički klub Tech Model (TMRC) predvođena Alan Kotok, Peter Samsoni Bob Saunders. Uključene su igre Križić kružić, koji je koristio a lagana olovka igrati jednostavnu igru ​​nula i križeva protiv računala i Miš u lavirintu.[31][32] Miš u lavirintu omogućio je korisnicima da pomoću lagane olovke postave labirint zidova na monitoru i mjesta koja predstavljaju komadiće sira ili čaše martinija. Tada je pušten virtualni miš koji će prelaziti lavirintom kako bi pronašao predmete.[30][33] Uz to, simulacije ratnih igara iz ranih 1950-ih od strane korporacije RAND proširile su se u složenije simulacije koje su zahtijevale malo ljudske intervencije, a također su potaknule stvaranje igara za simulaciju poslovnog upravljanja poput Igra upravljanja, koja se koristila u poslovnim školama poput Sveučilište Carnegie Mellon do 1958. godine.[4] Do 1961. godine koristilo se preko 89 različitih simulacijskih igara za poslovanje, s različitim grafičkim mogućnostima.[34] Kako je desetljeće završavalo, unatoč tome što je razvijeno nekoliko videoigara, reklama nije postojala industrija videoigara; gotovo sve igre su razvijene na ili kao jedan stroj za određene svrhe, a nekoliko simulacijskih igara nije bilo komercijalno niti za zabavu.[9]

Širenje igara

Do 1961. godine MIT je kupio DEC PDP-1 miniračunalo, nasljednik TX-0, koji je također koristio vektorski sustav prikaza. Razmjerno mala veličina sustava i brzina obrade značili su da je, poput TX-0, sveučilište svojim studentima i zaposlenicima omogućilo pisanje programa za računalo koji nisu bili izravno akademski povezani kad god se nije koristilo. 1961–62, zaposlenici Harvarda i MIT-a Martin Graetz, Steve Russell, a Wayne Wiitanen je kreirao igru Svemirski rat! na PDP-1, nadahnut od znanstvena fantastika knjige poput Lensman niz.[35][36] Igra je kopirana na nekoliko ranih miniračunarskih instalacija u američkim akademskim institucijama, što je potencijalno postala prva video igra dostupna izvan jednog istraživačkog instituta.[37]

Igra za dva igrača uključuje igrače u borbu između dva svemirska broda postavljena u pozadini slučajno generiranog pozadinskog zvjezdanog polja.[31][36] Igra je razvijena da zadovolji tri zapovijedi: da koristi što više resursa računala, da bude neprestano zanimljiva i da zato svako trčanje bude drugačije, te da bude zabavna, a time i igra.[38] Igra je bila za više igrača, jer računalu nije preostalo resursa za upravljanje drugim brodom. Nakon početnog razvoja igre, članovi TMRC-a radili su na poboljšanju igre, dodavanjem preciznog zvjezdanog polja i gravitacijskog tijela, te su ga proširili na nekoliko desetaka drugih institucija s PDP-1, proces koji se nastavio tijekom sljedećih nekoliko godina. Kako je računalo bilo neugodno koristiti dulje vrijeme, Kotok i Saunders stvorili su odvojeni upravljački uređaj, u osnovi rano gamepad.[39] Svemirski rat navodno se koristio kao test dima od strane tehničara DEC-a na novim PDP-1 sustavima prije isporuke, jer je to bio jedini dostupni program koji je koristio svaki aspekt hardvera.[40] Iako je igra bila široko rasprostranjena u to doba, i dalje je bila vrlo ograničena u svom izravnom dosegu: cijena PDP-1 bila je 120.000 američkih dolara (što je ekvivalentno 1.000.000 američkih dolara u 2019.), a ikad je prodano samo 55, mnogi bez monitora, što je zabranjivalo Svemirski rat ili bilo koja igra tog vremena koja je dosegla šire od uske, akademske publike.[36][39] Russell je citiran kako kaže da je aspekt igre s kojim je bio najviše zadovoljan bio broj drugih programera koje je nadahnula za pisanje vlastitih igara.[41]

Razvoj Putovanje svemirom 1969. djelomično doveo do razvoja Unix operacijski sustav

Iako je tržište komercijalnih igara - i softvera općenito - bilo malo, zbog troškova računala koji ograničavaju njihovo širenje na istraživačke institucije i velike korporacije, programeri su nekoliko ipak stvorili, a proizvođači računala distribuirali. Brojne igre mogle su se naći u IBM-ovom katalogu programa iz travnja 1962. godine. Uključivale su društvene igre, "BBC Vik Baseball Demonstrator" i "Trodimenzionalni tik-tak".[42] Nakon širenja Svemirski rat, daljnje računalne igre koje su razvili programeri na sveučilištima također su razvijene i distribuirane tijekom sljedećih nekoliko godina. To je uključivalo Sokratski sustav, igru ​​pitanja i odgovora koju je Wallace Feurzeig 1962. godine naučio studentima medicine kako dijagnosticirati pacijente,[43] i igra kockama Edwarda Steinbergera 1965.[44] Igre glavnog računala razvijene su i izvan zajednice IBM i DEC, poput poljske iz 1962. godine Marienbad za Odra 1003.[45] Zajednički istraživački projekt između IBM-a i Odbora za zadružne obrazovne usluge iz Okrug Westchester, New York dovelo je do stvaranja Sumerska igra, jedan od prvih strateške video igre ikad napravljena, prva igra s narativom i prva edutainment igra; to je ujedno bila i prva poznata igra koju je dizajnirala žena, učiteljica Mabel Addis.[46]

Stvaranje općih programskih jezika poput OSNOVNI, TEMELJNI, koji se mogao izvoditi na različitim tipovima hardvera, omogućio je pisanje programa za više od jednog određenog računala, što je pak omogućilo da se igre napisane u njima šire na više krajnjih igrača u programskoj zajednici nego prije. Ove su igre uključivale simulacijsku igru ​​bejzbola koju je na OSNOVNOM napisao John Kemeny 1965 .;[47] OSNOVNA bingo igra Larryja Bethuruma 1966 .;[48] simulacijska igra košarke koju je na jeziku BASIC napisao Charles R. Bacheller u svibnju 1967;[49] još jedna baseball igra koja simulira Svjetska serija 1967 napisao na BASIC-u Jacob Bergmann u kolovozu 1967;[50] Putovanje svemirom, napisao Ken Thompson za Multics sustav 1969. godine i koji je dijelom doveo do razvoja sustava Unix operacijski sustav;[51] i Hamurabi, temeljen na tekstu FOKALNO igru napisao Doug Dyment 1968. na temelju opisa Sumerska igra i pretvorio u BASIC David H. Ahl 1969. godine. Hamurabi i Putovanje svemirom bili među nekoliko rane mainframe igre koji su napisani tijekom vremena i proširili se izvan svojih početnih glavna računala na jezike opće namjene poput BASIC-a.[52]

Nova industrija

Galaxy igra bio jedan od prvih arkadne video igre.

Početkom 1970-ih videoigre su postojale gotovo u cijelosti kao noviteti koje su programeri i tehničari prebacivali s pristupom računalima, prvenstveno u istraživačkim institucijama i velikim tvrtkama. Povijest videoigara prešla je u novo doba početkom desetljeća, usponom komercijalne industrije videoigara. 1971. Bill Pitts i Hugh Tuck razvili su računalnu igru ​​na novčić, Galaxy igra, na Sveučilište Stanford pomoću DEC-a PDP-11 računalo s vektorskim zaslonima.[53] Par je nadahnut za stvaranje igre Svemirski rat; Tuck je primijetio 1966. godine dok je igrao igru ​​da će verzija igre na kovanice biti vrlo uspješna. Takav je uređaj 1966. godine bio neizvediv zbog troškova računala, no 1969. DEC je PDP-11 objavio za 20.000 američkih dolara (što je ekvivalentno 140.000 američkih dolara u 2019. godini); dok je to još uvijek bilo previsoko za komercijalno održiv proizvod, budući da je većina igara u arkadama u to vrijeme koštala oko 1000 američkih dolara, par je smatrao da je dovoljno nizak za izradu prototipa za određivanje interesa i optimalne cijene po igri.[54] Izgrađene su samo prototipske jedinice, iako je drugi prototip prilagođen za pokretanje do osam igara odjednom; nekoliko mjeseci prije početne instalacije na Stanfordu u studenom 1971., par se sastao s Nolan Bushnell, koji ih je obavijestio o vlastitoj igri koju donosi po znatno nižoj cijeni.[53][54]

Ta je igra bila Računalni prostor, razvili Bushnell i Ted Dabney. Pronašli su Podaci General Nova, računalo od 4.000 američkih dolara za koje su mislili da će biti dovoljno moćno za pokretanje četiri igre Svemirski rat odjednom; pokazalo se da računalo zapravo nije dovoljno moćno za projekt. Istražujući koncept zamjene dijela računala s namjenski izgrađenim hardverom, međutim, par je otkrio da bi izrada sustava koji izričito radi takvu igru, a ne općih programa, bila puno jeftinija: čak 100 dolara.[54][55] Do 1971. godine, kada se Bushnell susreo s Pittsom i Tuckom, prototipska verzija uspješno je kratko prikazana u kolovozu 1971. u lokalnom baru, dizajn je bio gotovo gotov, a par je oko njega osnovao tvrtku Syzygy.[56] Bushnell je također pronašao proizvođača igre, Nutting Associates, koji će izraditi posljednje ormare za igre i prodati ih distributerima. Bushnell je to osjetio Galaxy igra nije bio pravi konkurent Računalni prostor, zbog visoke cijene. Pitts i Tuck vjerovali su, međutim, da su unatoč ekonomskim argumentima njihova igra bila superiornija, jer su to osjećali Galaxy igra bilo istinsko širenje Svemirski rat, dok Računalni prostor samo blijeda imitacija.[54] Neki su igrači u to vrijeme, međutim, vjerovali Galaxy igra da zapravo bude samo verzija Svemirski rat!.[57] Galaxy igra'Instalacija prototipa bila je vrlo popularna, iako po niskoj cijeni po igri, a par je razvio drugu verziju za prikaz na istom mjestu; nikada nisu mogli ući u proizvodnju, jer su na kraju morali napustiti ideju nakon što su potrošili 65 000 američkih dolara na njezinu izradu zbog visokih troškova i nedostatka poslovnog plana.[54]

Pong pomogao uvoditi novo poglavlje povijesti video igara.

Otprilike u isto vrijeme kao i Galaxy igra'instalacija prototipa, Računalni prostor je pušten. Bila je to prva video igra s novčićima koja se komercijalno prodavala (i prva široko dostupna video igra bilo koje vrste).[58] Iako je dobro poslovao na početnim lokacijama u blizini kampusa, vrlo je loše imao rezultate u barovima i arkadama gdje fliper i obično su se postavljale druge arkadne igre; iako je bio komercijalno uspješan i zaradio preko 1.000.000 američkih dolara, nije ispunio velika očekivanja tvrtke Nutting, koja je očekivala da će prodati više od 1.500 jedinica.[54][56] Bushnell i Dabney odmah su započeli rad na drugoj igri, koristeći isti dizajn televizora kao i Računalni prostor, kao i osnivanje vlastite tvrtke Atari, Inc. da podrže svoje projekte.[58] Iako je u početku ova igra trebala biti vozačka igra koju je Bushnell planirao dizajnirati, njihov prvi zaposlenik, Allan Alcorn, uzeo prototip stolni tenis Bushnellov prijedlog igre i proširio ga na stvaranje igre koju je tvrtka odmah prihvatila. Nisu uspjeli pronaći proizvođača, ali na dokazima o uspjehu njihove prototipske instalacije odlučili su sami proizvesti ormare za igre.[54] Pong objavljen je 1972., godinu dana nakon Računalni prostor. Bio je neizmjerno komercijalno uspješan, prodao je preko 8000 jedinica. Inspirirao je copycat igre za prodaju u Americi, Europi i Japanu i doveo do popularizacije medija.[54][58]

Iste godine objavljeno je Magnavox Odiseja, prvi dom konzola za video igre koji bi se mogao povezati s televizijskim prijemnikom.[59] Izumitelj, Ralph H. Baer, u početku je 1951. imao ideju napraviti interaktivnu igru ​​na televizoru. Budući da to u to vrijeme nije uspio s tehnološkim ograničenjima, započeo je rad na uređaju koji bi se 1966. godine mogao priključiti na televizor i prikazati igre, a "Smeđa kutija", posljednji prototip od sedam, dobila je dozvolu za rad Magnavox prilagoditi se i proizvoditi. Konzolu su najavili u svibnju 1972., a u prodaju je krenula tog rujna. Konzola i njene igre sadržavale su brojne inovacije, osim što su bile prvi uređaj za video igre za kućne potrošače: bila je to prva igra koja je upotrijebila raster-scan video zaslon ili televizijski uređaj, izravno prikazan modifikacijom video signala; to je ujedno bio i prvi uređaj za video igre koji je prikazan u televizijskoj reklami.[60] Prodan je za 100 američkih dolara, a isporučen je s nekoliko igara, uključujući "Stolni tenis", koje je Bushnell vidio u demonstraciji i koje Pong se temeljila na.[54] Odiseja je prodala više od 100.000 primjeraka 1972., a više od 350.000 do kraja 1975., potaknuta popularnošću igre stolnog tenisa, pogođena uspjehom Pong.[54][61] Pong i Odiseja započela je novu eru video igara, s brojnim drugim konkurentima koji su se pokrenuli u industriji video igara kako je ona rasla u popularnosti.[54]

Reference

  1. ^ a b Eksplozija video igre, str. 3–8
  2. ^ Enciklopedija videoigarastr. XV
  3. ^ Enciklopedija videoigarastr. 3–7
  4. ^ a b c d e f g h ja j k l m n Smith, Alexander (22.1.2014.). "Svećenstvo u igri: računalne igre pedesetih godina". Oni stvaraju svjetove. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  5. ^ Rasprava o video igramastr. 3
  6. ^ a b Cohen, D. S. "Zabavni uređaj s katodnom cijevi". About.com. IAC. Arhivirano od izvornika 06.09.2015. Preuzeto 2012-05-29.
  7. ^ Američki patent 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Cathode Ray Tube Amusement Device", izdano 1948-12-14 
  8. ^ Prije pada, str. 1–2
  9. ^ a b c d e f g h ja j k Repriza, str. 1–9
  10. ^ a b Računalo: povijest informacijskog stroja, str. xii – xiii
  11. ^ Povijest modernog računarstva, str. 20–40
  12. ^ Simmons, Marlene (1975-10-09). "Bertie the Brain programer na čelu znanstvenog vijeća". Ottawa Citizen. str. 17. Preuzeto 2015-12-18.
  13. ^ a b Bateman, Chris (2014-08-13). "Upoznajte Bertieja s mozgom, prva svjetska arkadna igra, izgrađena u Torontu". Časopis za razmak. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2014-11-16.
  14. ^ Varley, Frederick (2007). F. H. Varley: Portreti u svjetlost. Dundurn Press. str. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  15. ^ Redheffer, Raymond (1948). "Stroj za igranje igre Nim". Američki matematički mjesečnik. 55 (6. (lipanj / srpanj 1948.)): 343–349. doi:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
  16. ^ a b Eksplozija video igre, str. 31–34
  17. ^ "IBM100 - IBM serija 700". IBM100. IBM. 2011. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  18. ^ "Otvaranje poteza: podrijetlo računalnog šaha - prva ispitivanja". Muzej povijesti računala. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2013-04-04.
  19. ^ Campbell-Kelly, Martin (2001). "Vodič za podučavanje simulatora EDSAC" (PDF). Sveučilište Warwick. Arhivirano iz Izvorna (PDF) dana 22.12.2015. Preuzeto 2015-12-18.
  20. ^ Kurosu, Masaaki, ur. (09.06.2014.). Primjene i usluge interakcije čovjek-računalo: 16. međunarodna konferencija, HCI International 2014, Heraklion, Kreta, Grčka, 22.-27. Lipnja 2014, Zbornik radova, 3. dio. Springer Publishing. str. 561. ISBN 9783319072272.
  21. ^ Računalni svemirstr. 174
  22. ^ Cohen, D. S. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crossovi - Prva video igra". About.com. IAC. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  23. ^ Link, David (2012). "Programiranje ENTER: Program nacrta Christophera Stracheya" (PDF). Uskrsnuće. Društvo za zaštitu računala (60): 23–31.
  24. ^ Strachey, C. S. (Rujan 1952). Logički ili nematematski programi. Udruženje za računske strojeve '52: Zbornik Nacionalnog sastanka ACM-a iz 1952. (Toronto). str. 47. doi:10.1145/800259.808992.
  25. ^ Gibbons, Roy (1954-06-27). "Upoznajte Midaca i Midsaca: Kockice, lude pucačice u bazenu". Chicago Tribune. str. 1. Preuzeto 2015-12-18.
  26. ^ "Video igre - jesu li počele u Brookhavenu?". Ured za znanstvene i tehničke informacije. 1981. Arhivirano od izvornika 03.11.2015. Preuzeto 2008-11-11.
  27. ^ Campbell, Hank (27. januara 2009.). "Što je bila prva računalna igra?". Znanost 2.0. ION publikacije. Arhivirano od izvornika 21. 11. 2015.
  28. ^ a b Kalning, Kristin (2008-10-23). "Anatomija prve video igre". MSNBC. Comcast. Arhivirano od izvornika 20. 11. 2015. Preuzeto 2009-03-23.
  29. ^ Lambert, Bruce (07.11.2008). "Brookhaven počasti pionirskom video igrom". New York Times. str. LI1. Preuzeto 2009-03-23.
  30. ^ a b Smith, Alexander (10. srpnja 2014.). "Ljudi se pripremite, dolazi vlak". Oni stvaraju svjetove. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  31. ^ a b Graetz, J. M. (kolovoz 1981.). "Podrijetlo svemirskog rata". Kreativno računanje. 6 (8). ISSN 0097-8140.
  32. ^ "TX-0: njegova prošlost i sadašnjost". Izvještaj muzeja računala. Muzej računala. 8. Proljeće 1984.
  33. ^ "Mainframes za Minis za Micros". Računalne kronike. Sezona 1. Epizoda 1. rujna 1983. Događaj se događa u 4:52.
  34. ^ Poslovna simulacija u industrijskom i sveučilišnom obrazovanju
  35. ^ Uvod u razvoj igara
  36. ^ a b c Smith, Alexander (07.08.2014.). "Jedan, dva, tri, četiri objavljujem svemirski rat". Oni stvaraju svjetove. Arhivirano od izvornika 22. prosinca 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  37. ^ Razumijevanje digitalnih igarastr. 22
  38. ^ Najbolji rezultatstr. 12
  39. ^ a b Repriza, str. 10–13
  40. ^ Hakeri: Heroji računalne revolucije
  41. ^ Markoff, John (2002-02-28). "Prije mnogo vremena, u dalekom laboratoriju ..." New York Times. str. G9. Preuzeto 2015-12-18.
  42. ^ "Catalog of Programs for IBM Data Processing Systems" (PDF). IBM. April 1962. Arhivirano (PDF) from the original on 2015-04-22. Preuzeto 2015-12-18.
  43. ^ "1963 Papers and Proceedings of the Digital Equipment Computer Users Society" (PDF). Digital Equipment Computer Users Society. 1964. pp. 205–213. Arhivirano (PDF) od izvornika 29. 08. 2015. Preuzeto 2015-12-18.
  44. ^ "Dice Game" (PDF). Decuscope. Digital Equipment Computer Users Society. 3 (2): 46. 1964.
  45. ^ Głowacki, Jacek (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o "Marienbad", pierwszej polskiej grze wideo w historii? Nie? No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Have you ever heard of "Marienbad", the first Polish video game ever? No? Well, you must catch up!]. Onet Gry (na poljskom). Arhivirano from the original on 2018-01-07. Preuzeto 2018-03-19.
  46. ^ Willaert, Kate (September 9, 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. Arhivirano from the original on September 9, 2019. Preuzeto 10. rujna, 2019.
  47. ^ Kemeny, John (1965-01-13). "basbal.dem". Digital Equipment Computer Users Society. Arhivirano from the original on 2015-12-22.
  48. ^ Bethurum, Larry (1966-01-23). "bingo.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Arhivirano from the original on 2015-12-22.
  49. ^ Bacheller, Charles (May 1967). "bskbal.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Arhivirano from the original on 2015-12-22.
  50. ^ Bergmann, Jacob (August 1967). "baseba.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Arhivirano from the original on 2015-12-22.
  51. ^ Fiedler, David (August 1983). "The History of Unix". Bajt. McGraw-Hill. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
  52. ^ BASIC Computer Gamesstr. 78
  53. ^ a b "Galaxy-Game machine". Infolab.stanford.edu. Sveučilište Stanford. Arhivirano from the original on 2015-12-22. Preuzeto 2013-04-04.
  54. ^ a b c d e f g h ja j k Repriza, pp. 14–26
  55. ^ High Scorestr. 16
  56. ^ a b Atari, Inc., pp. 40–44
  57. ^ High Scorestr. 13
  58. ^ a b c The Ultimate History of Video Games, pp. 38–39
  59. ^ Willaert, Kate (2018-01-10). "In Search of the First Video Game Commercial". Video Game History Foundation. Arhivirano from the original on 2018-01-12. Preuzeto 2018-01-12.
  60. ^ Edwards, Benj (2007-05-15). "Videogames Turn 40 Years Old". 1UP.com. Ziff Davis. Arhivirano iz Izvorna dana 27.09.2007. Preuzeto 2015-01-26.
  61. ^ Baer, Ralph. "Genesis: How the Home Video Games Industry Began". Ralph H. Baer Consultants. Arhivirano from the original on 2015-10-16. Preuzeto 2015-01-26.

Izvori

vanjske poveznice

Istraživanje

Game simulation

Pin
Send
Share
Send