Konzola za video igre - Video game console

Od Wikipedia, Slobodna Enciklopedija

Pin
Send
Share
Send

Zbirka raznih konzola za video igre na reviji igara
WPVG ikona 2016.svg
Dio serija na:
Video igre

A konzola za video igre je elektronički ili Računalo uređaj koji izlazi a video signal ili vizualni slika za prikaz a video igra da jedan ili više ljudi mogu igrati kroz neku vrstu kontroler igre. To mogu biti kućne konzole koji se obično postavljaju na stalno mjesto povezano s televizorom ili drugim uređajem za prikaz i kontroliraju se odvojenim kontrolerom za igre, ili ručni sustavi koji uključuju vlastite funkcije zaslona i funkcije kontrolera ugrađene u jedinicu i mogu se reproducirati bilo gdje.

Konzole za video igre specijalizirani su oblik a kućno računalo usmjeren prema igranju video igara, dizajniran s pristupačnošću i pristupačnost prema javnost na umu, ali nedostaje neobrađena računalna snaga i prilagodba. Jednostavnost se djelomično postiže korištenjem patrone za igru ili drugi pojednostavljeni načini distribucije, olakšavajući napore pokretanja igre. Međutim, to dovodi do sveprisutnog vlasnički formati to stvara konkurenciju za tržišni udio.[1] Noviji konzole pokazale su daljnje spajanje s kućnim računalima, što programerima olakšava puštanje igara na više platformi. Nadalje, moderne konzole mogu poslužiti kao zamjena za medijski playeri s mogućnostima reprodukcije filmova i glazbe s optičkih medija ili streaming usluga medija.

Konzole za video igre uglavnom se prodaju i prodaju u petogodišnjem ciklusu, a konzole istih tehničkih mogućnosti grupirane su u generacije. Industrija je razvila a model britvice za prodaju konzola s malom dobiti ili gubitkom, dok zarađuje od naknada za licencu za svaku prodanu igru, sa planirano zastarjelost privući potrošače u sljedeću generaciju konzola. Iako su brojni proizvođači dolazili i odlazili u povijesti tržišta konzola, na tržištu su uvijek bila dva ili tri dominantna lidera, a trenutno tržište predvodi Sony, Microsoft, i Nintendo.

Povijest

Prve konzole za video igre pojavile su se početkom 1970-ih. Ralph H. Baer osmislio je koncept igranja jednostavnih spotnih igara na televizijskom ekranu 1966. godine, što je kasnije postalo osnova Magnavox Odiseja 1972. Inspiriran igrom stolnog tenisa na Odiseji, Nolan Bushnell, Ted Dabney, i Allan Alcorn na Atari, Inc. razvio prvi uspješan arkadna igra, Pong, i pokušali su to razviti u kućnu verziju koja je objavljena 1975. Prve konzole mogle su igrati samo skup skupina igara ugrađenih u hardver. Zamjenjivo ROM ulošci uvedeni su s Fairchild Channel F 1976. godine.

Ručne konzole nastale su zahvaljujući tehnološkim poboljšanjima u ručne elektroničke igre jer su se one premještale s mehaničke na elektroničku / digitalnu logiku i dalje od dioda koja emitira svjetlo (LED) indikatori na displeji s tekućim kristalima (LCD) koji je više sličio video ekranima, sa Mikrovizija 1979. i Game & Watch 1980. bili su rani primjeri i u potpunosti ih je realizirao Game Boy 1989. godine.

Od 1970-ih, i kućne i ručne konzole postale su naprednije nakon globalnih promjena u tehnologiji, uključujući poboljšanu proizvodnju elektroničkih i računalnih čipova radi povećanja računske snage uz niže troškove i veličinu, uvođenje 3D grafike i hardverskih grafičkih procesora u stvarnom vremenu prikazivanje, digitalne komunikacije kao što su Internet, bežično umrežavanje i Bluetooth, te veći i gušći formati medija, kao i digitalna distribucija. Slijedeći istu vrstu Mooreov zakon progresije, kućne konzole grupirane su u generacije, svaka je trajala otprilike pet godina, s konzolama unutar svake s jednakim tehnološkim specifikacijama i značajkama kao veličina riječi procesora. Iako ne postoji standardna definicija ili raščlamba kućnih konzola po generacijama,[2] definicija ovih generacija koju koristi Wikipedia, uključujući reprezentativne konzole, prikazana je u nastavku.


Pregled generacija konzola, uključujući preklapanja generacija. Glavne konzole svake generacije dane su za svaku.


Vrste

Postoje prvenstveno tri vrste konzola za video igre: kućne, ručne i hibridne konzole.

  • Kućne konzole za video igre su uređaji koji su općenito namijenjeni povezivanju s televizorom ili drugom vrstom monitora i napajanjem kroz utičnicu, što zahtijeva upotrebu jedinice na fiksnim mjestima, obično kod kuće u nečijoj dnevnoj sobi. Za ulaz u igru ​​koriste se zasebni kontroleri igara, povezani žičanim ili bežičnim vezama. Rani primjeri uključuju Atari 2600, Nintendo sustav za zabavu, i Sega Genesis, dok noviji primjeri uključuju Wii U, PlayStation 4, i Xbox One. Određene vrste kućnih konzola uključuju:
    • Mikrokonzole, kućne konzole kojima nedostaje usporediva računalna snaga kućnih konzola izdanih u istom razdoblju, pa su stoga općenito jeftinije. Uobičajeni oblik mikrokonzole temelji se na Android ili iOS mobilni softver koji omogućuje konzolama pristup odgovarajućoj knjižnici igara za te platforme, kao i značajkama kao što su igre u oblaku. Ove konzole također obično uključuju podršku za druge aplikacije dostupno za osnovni operativni sustav, uključujući one koji su podržani usluge streaming video zapisa Kao Netflix i Hulu, čineći da se mikrokonzole također natječu u istom prostoru kao i "prekomjerni" pružatelji medija kojem je cilj bio posluživanje sadržaja izravno na televiziji u dnevnoj sobi.[3] Takve konzole uključuju Ouya, Nvidijin štit, Apple TV, i Stadija.[4]
    • Plug and play konzole, specijalizirane verzije mikrokonzola koje dolaze s fiksnim izborom igara na sustavu i ne daju potrošaču mogućnost dodavanja više igara. Iz tog se razloga one smatraju namjenskim konzolama, iako tehnološki pametni potrošači često pronalaze načine za to hack konzolu za instaliranje dodatne funkcije na nju, poništavajući jamstvo proizvođača. Jedinice se obično isporučuju s jedinicom konzole, jednim ili više kontrolera i potrebnim komponentama za priključivanje napajanja i video zapisa. Mnoga nedavna izdanja namijenjena su distribuciji niza retro igre za određenu platformu konzole. Primjeri toga uključuju Atari Flashback serija, NES klasično izdanje, i Sega Genesis Mini.[5]
    • Ručne TV igre, specijalizirane plug-and-play konzole gdje sama konzola služi kao vlastiti kontroler tako da potrošač uređaj jednostavno poveže sa svojim televizorom i izvorom napajanja, ili se u nekim slučajevima napaja baterijom.[5] Prema povjesničaru videoigara Frank Cifaldi, ti su sustavi stekli popularnost oko 2003, jer su bili jeftini u proizvodnji i bili su relativno jeftini 20-30 američkih dolara svaki od proizvođača kao što su Jakks Pacific. Međutim, doveli su i do porasta modela koji su koristili krivotvorene Nintendo čipove proizvedene u Kini, stvarajući previše klonova koji se lako mogu pratiti.[6]
  • Ručne konzole za video igre uređaji su koji u kućište obično uključuju ugrađeni zaslon i značajke kontrolera igara, a sadrže punjivu bateriju ili pretinac za baterije. To omogućuje nošenje jedinice i reprodukciju na bilo kojem mjestu. Primjeri takvih uključuju Game Boy, PlayStation Portable, i Nintendo 3DS.
  • Hibridnim jedinicama konzole smatraju se one koje se mogu koristiti ili kao ručna ili kao kućna konzola, s ožičenom vezom ili docking stanica koji povezuje jedinicu konzole s televizijskim zaslonom i fiksnim izvorom napajanja te potencijal za upotrebu zasebnog kontrolera. Dok su prijašnji ručni uređaji poput Sega Nomad i PlayStation Vita imali ove značajke, neki smatraju da Nintendo prekidač biti prva prava hibridna konzola.[7][8]
Kućna konzola PlayStation 2
Mikrokonzola Ouya i njezin kontroler
Mini konzola za uključivanje i reprodukciju Sega Genesis (Mega Drive) i njena dva kontrolera
Konzola Namco Plug and Play
Sony PlayStation Portable
Konzola Nintendo Switch u doku (desno)

Većina konzola ima sredstva za prebacivanje između različitih igara: to najčešće može biti fizička uložak za igru ​​ili karta za igru ili kroz optički mediji, ili s početkom digitalna distribucija, putem unutarnjeg ili vanjskog digitalnog uređaja za pohranu sa softverom preuzetim putem Interneta putem namjenskog izloga koji podržava proizvođač konzole. U obzir se uzimaju neke konzole namjenske konzole, u kojem se igre dostupne za konzolu "peku" na hardver, bilo programiranjem putem sklopa ili postavljanjem u flash memoriju konzole samo za čitanje, a korisnik ih ne može dodati niti izravno promijeniti. Korisnik se obično može prebacivati ​​između igara na namjenskim konzolama pomoću hardverskih prekidača na konzoli ili putem izbornika unutar igre. Namjenske konzole bile su uobičajene u prvoj generaciji kućnih konzola, poput Magnavox Odiseja i inačica kućne konzole Pong, a u novije vrijeme koriste se za retro-konzole poput NES klasično izdanje i Sega Genesis Mini.

Komponente

Jedinica konzole

Rani hardver konzole dizajniran je po mjeri tiskane pločice (PCB) s, odabirom postojećih integrirani krug čipovi koji su izvršavali poznate funkcije ili programibilni čipovi poput izbrisljiva programabilna memorija samo za čitanje (EPROM) čipovi koji bi mogli obavljati određene funkcije. Trajna računalna memorija bila je skupa, pa su namjenske konzole uglavnom bile ograničene na upotrebu registri procesora za pohranu stanja igre, čime se ograničava složenost takvih naslova. Pong i u svom arkadnom i u kućnom formatu imao je pregršt logičkih čipova i računarskih čipova koji su koristili trenutni ulaz lopatica i otpora igrača koji pohranjuju položaj lopte za ažuriranje stanja igre i poslani na uređaj za prikaz.[9] Čak i kod naprednijih integrirani krugovi (IC) vremena, dizajneri su bili ograničeni na ono što se moglo učiniti električnim postupkom, a ne programiranjem s kojim se obično povezuje razvoj video igara.

Poboljšanja hardvera konzole praćena poboljšanjima u mikroprocesorskoj tehnologiji i izrada poluvodičkih uređaja.[10] Proizvodni procesi uspjeli su smanjiti veličinu značajke na čipovima (obično se mjeri u nanometri), dopuštajući više tranzistori i druge komponente da stanu na čip, a istovremeno povećavaju brzine kruga i potencijal frekvencija čip može raditi, kao i smanjiti toplinsko rasipanje. Čips se mogao izrađivati ​​na većim umire, daljnjim povećanjem broja značajki i učinkovite procesorske snage. RAM memorija postao praktičniji s većom gustoćom tranzistora po čipu, ali do obratite se ispravnim blokovima memorije, procesore je trebalo ažurirati da bi se koristili veći veličine riječi a dodijeliti za veće širina pojasa u čip komunikacijama.[10] Sva ta poboljšanja doista su povećala troškove proizvodnje, ali brzinom daleko manjom od dobitaka u ukupnoj procesorskoj snazi, što je pomoglo da kućna računala i konzole postanu jeftini za potrošača, a sve se odnosi na Mooreov zakon tehnoloških poboljšanja.[10]

Za konzole od 1980-ih do 1990-ih, ta su se poboljšanja očitovala u marketingu krajem 1980-ih do 1990-ih tijekom "bitnih ratova", gdje su se proizvođači konzola usredotočili na veličinu riječi procesora njihove konzole kao prodajnu točku.[11] Konzole od 2000-ih sličnije su osobnim računalima, ugrađujući značajke memorije i pohrane kako bi se izbjegla ograničenja iz prošlosti. Ušće u osobna računala olakšalo je razvoj softvera za računalne i konzolske igre, omogućavajući programerima da ciljaju obje platforme. Međutim, konzole se razlikuju od računala jer je većina hardverskih komponenata unaprijed odabrana i prilagođena između proizvođača konzole i davatelja hardverskih komponenata kako bi osigurala konzistentne ciljeve izvedbe za programere. Dok su matične ploče osobnih računala dizajnirane s potrebama da potrošačima omoguće dodavanje željenog izbora hardverskih komponenata, fiksni skup hardvera za konzole omogućuje proizvođačima konzola da optimiziraju veličinu i dizajn matične ploče i hardvera, često integrirajući ključne hardverske komponente u sam sklop matične ploče. Često se više komponenata poput središnje procesorske jedinice i grafičke procesorske jedinice može kombinirati u jedan čip, inače poznat kao sustav na čipu (SoC), što je daljnje smanjenje veličine i troškova.[12] Uz to, konzole se uglavnom usredotočuju na komponente koje jedinici daju visoke igračke performanse, poput CPU-a i GPU-a, a kao kompromis da bi se cijene održale u očekivanim rasponima, koriste manje memorije i prostora za pohranu u usporedbi s tipičnim osobnim računalima.[13]

Matična ploča Atari 2600, s identificiranim osnovnim IC čipovima
Matična ploča Sega Dreamcast, koja uključuje složenije IC sklopove
Matična ploča PlayStation 3, koja prikazuje upotrebu System-on-a-Chip (SoC) putem Procesor stanice (srebrni žeton, samo desno od središta)
Otvorena Xbox konzola prve generacije i bez pogona tvrdog diska i optičkog pogona, koja prikazuje komponente poput napajanja (krajnje desno), hladnjaka, ventilatora i značajke kućišta

Neki od zajedničkih elemenata koji se mogu naći u hardveru konzole uključuju:

Matična ploča
Primarna PCB na koju su montirani svi glavni čipovi, uključujući CPU.
Kćerkica
Sekundarna PCB koja se spaja na matičnu ploču koja bi se koristila za dodatne funkcije. To može uključivati ​​komponente koje se kasnije mogu lako zamijeniti, bez potrebe za zamjenom pune matične ploče.
Središnja procesorska jedinica (CPU)
Glavni procesorski čip na konzoli koji izvršava većinu računalnog radnog opterećenja.
CPU konzole općenito je definiran svojim veličina riječi (kao što je 8-bitni ili 64-bitni), I je takt ili frekvencija u herc. Za neke procesore brzina takta može biti promjenljiva u skladu s potrebama softvera. Općenito, veće veličine riječi i brže veličine sata ukazuju na bolje performanse, ali drugi će čimbenici utjecati na stvarnu brzinu.
Još jedna značajka za CPU konzole je instrukcija postavljena arhitektura. Skup uputa definira nisku razinu strojni kod poslati CPU-u radi postizanja specifičnih rezultata na čipu. Razlike u arhitekturi skupa uputa CPU konzola određene generacije mogu stvoriti poteškoće u prenosivost softvera. To su proizvođači koristili kako bi naslove softvera zadržali isključivo na svojoj platformi kao jedno od sredstava za nadmetanje s drugima.[14] Konzole prije šeste generacije obično su koristile čipove s kojima su programeri hardvera i softvera bili najpoznatiji, ali kako su se osobna računala stabilizirala na x86 arhitekture, proizvođači konzola slijedili su njihov primjer kako bi pomogli u lakšem prenošenju igara između računala i konzole.[15]
Noviji procesori također mogu imati značajku višestruke procesorske jezgre, koji su također identificirani u njihovoj specifikaciji. Višejezgreni procesori omogućuju višenitnost i paralelno računanje u modernim igrama, kao što je jedna nit za upravljanje mehanizmom za prikazivanje igre, jedna za fizički mehanizam igre, a druga za procjenu ulaznih podataka igrača.
Jedinica grafičke obrade (GPU)
Procesorska jedinica koja izvodi prikazivanje podataka s CPU-a na video izlaz konzole.
U ranijim generacijama konzola to je uglavnom bilo ograničeno na jednostavne rutine grafičke obrade, kao što je bitmapirana grafika i manipulacija s spriteti, sve što inače uključuje cjelobrojnu matematiku uz minimaliziranje količine potrebne memorije potrebne za dovršavanje ovih rutina, kao dopis. Na primjer, Atari 2600 koristio je svoj Adapter za televizijsko sučelje koji su obrađivali video i audio, dok je Nintendo Entertainment System koristio Jedinica za obradu slike. Za konzole, ovi GPU-i također su dizajnirani za slanje signala u odgovarajućoj analognoj formaciji na a katodna zraka televizija, NTSC (koristi se u Japanu i Sjevernoj Americi) ili PAL (uglavnom se koristi u Europi). Ova su se dva formata razlikovala po brzine osvježavanja, 60 naspram 50 Herc, a konzole i igre proizvedene za PAL tržišta koristile su CPU i GPU na nižim frekvencijama.[16]
Uvođenje 3D grafike - ne samo inovacija u video igrama za konzole, već u arkadnim i osobnim računalnim igrama - dovelo je do razvoja GPU-a koji su bili sposobni izvoditi plutajuća točka izračuni potrebni za 3D prikaz u stvarnom vremenu. Za razliku od CPU-a, moderni GPU-ovi za konzole i računala, uglavnom izrađeni od AMD i NVidia, su visoko paralelno računanje uređaji s brojnim računalnim jedinicama / streaming multiprocesorima (ovisno o dobavljaču) unutar jednog čipa. Svaka računarska jedinica / mikroprocesor sadrži planera, broj jedinica za potprocesiranje, memorijska unovčenja i međuspremnike te jedinice za otpremu i prikupljanje koje također mogu biti vrlo paralelne prirode. Suvremeni grafički procesori konzole mogu se izvoditi na frekvenciji različitoj od CPU-a, čak i na promjenjivim frekvencijama kako bi povećali svoju procesorsku snagu po cijenu većeg crpljenja energije.[17] Učinak GPU-a u konzolama može se procijeniti putem operacije s pomičnim zarezom u sekundi (FLOPS) i češće kao kod teraflopa (TFLOPS = 1012 POTOKI). Međutim, posebno za konzole, ovo se smatra grubim brojem jer nekoliko drugih čimbenika poput CPU-a, propusnosti memorije i arhitekture konzole može utjecati na istinske performanse GPU-a.[18]
Suprocesori
Dodatni procesori koji se koriste za upravljanje drugim namjenskim funkcijama na konzoli. Na primjer, mnoge rane konzole imaju audioprocesor.
Southbridge
Jedinica za obradu koja obrađuje sporije komponente obrade konzole, obično one od ulaz izlaz (I / O) s nekom unutarnjom memorijom i drugim povezanim uređajima poput kontrolera.
BIOS
BIOS (osnovni sustav ulaza / izlaza) konzole temeljni je skup uputa ispisan u firmware čip na pločici konzole koji se konzola koristi kada se prvi put uključi za izravne operacije. U starijim konzolama, prije uvođenja ugrađene pohrane, BIOS je učinkovito služio kao operativni sustav konzole, dok se u modernim konzolama BIOS koristi za usmjeravanje učitavanja operativnog sustava konzole s interne memorije.
RAM memorija (RADNA MEMORIJA)
Memorija za pohranu koja je dizajnirana za brzo čitanje i pisanje, a često se koristi u konzolama za pohranu velike količine podataka o igri dok se igra kako bi se izbjeglo čitanje sa sporijih medija igre. RAM memorija se obično ne održava nakon isključivanja konzole. Pored dostupne količine RAM-a, ključno mjerilo performansi konzola je i širina pojasa RAM-a, koliko brzo, u smislu bajtova u sekundi, može RAM pisati i čitati. To su podaci koji se moraju brzo i prema potrebi prenositi na i iz CPU-a i GPU-a, a da ovi čipovi sami ne trebaju veliku memoriju.
Interna pohrana
Novije su konzole uključivale interne uređaje za pohranu, kao što su brza memorija, pogoni tvrdog diska (HDD) i SSD diskovi (SSD), za trajno spremanje podataka. Rana primjena interne pohrane bila je za spremanje stanja igara, a odnedavno se može koristiti za pohranu operativnog sustava konzole, zakrpa i ažuriranja igara, igara preuzetih putem Interneta, dodatnog sadržaja za te igre i dodatnih medija kao što su kupljeni filmovi i glazba . Većina konzola pruža sredstva za upravljanje podacima na ovoj pohrani uz poštivanje autorskih prava na sustavu. Novije konzole, poput PlayStation 5 i Xbox serija X, koristite brze SSD-ove ne samo za pohranu već za povećanje RAM-a konzole, jer kombinacija njihovih I / O brzina i upotreba rutina dekompresije ugrađenih u sistemski softver daju ukupne brzine čitanja koje se približavaju ugrađenoj RAM-u.[19]
Napajanje
Osim pretvaranja Naizmjenična struja od zidne utičnice do Istosmjerna snaga potreban elektronici konzole, napajanje također pomaže u regulaciji te snage u slučaju prenapona. Neka napajanja konzola ugrađena su u jedinicu, tako da ih potrošač priključuje izravno u zidnu utičnicu, ali češće se konzola isporučuje s AC adapter, kolokvijalno poznat kao "cigla za napajanje", koja pretvara snagu izvan jedinice. Na ručnim jedinicama napajanje će se isporučivati ​​iz odjeljka za baterije ili opcionalno iz izravnog priključka za napajanje iz AC adaptera ili iz punjive baterije ugrađene u jedinicu.
Rashladni sustavi
Napredniji računalni sustavi generiraju toplinu i zahtijevaju aktivne sustave hlađenja kako bi se hardver održavao na sigurnim radnim temperaturama. Mnogo novijih konzola dizajnirano je s ventilatori za hlađenje, projektiran rebra za hlađenje, unutarnji rasporedi i strateški postavljeni otvori na kućištu kako bi se osiguralo dobro konvektivni prijenos topline za održavanje hladnih unutarnjih komponenata.
Čitač medija
Od uvođenja uložaka za igre, gotovo sve konzole imaju priključak / čitač uloška za uloške ili optički pogon za medije za igre. U posljednjim generacijama konzola neke su revizije konzola nudile opcije bez čitača medija kao sredstvo za smanjenje troškova konzole i omogućavanje potrošaču da se za nabavu igara oslanja na digitalnu distribuciju, kao što je slučaj s Xbox One S Sve-digitalno izdanje ili PlayStation 5 Digital Edition.
Slučaj
Sve su konzole zatvorene u kućište kako bi zaštitile elektroniku od oštećenja i ograničile protok zraka za hlađenje.
Ulazno / izlazni priključci
Portovi za povezivanje napajanja, kontrolera, televizora ili video monitora, vanjskih uređaja za pohranu podataka, internetske veze i drugih značajki smješteni su na strateška mjesta na konzoli. Priključci kontrolera obično se nude na prednjoj strani konzole, dok se napajanje i većina ostalih veza obično nalaze na stražnjoj strani kako bi se kabeli maknuli s puta.

Kontroleri

Sve igraće konzole zahtijevaju ulaz igrača kroz kontroler igre kako bi pružili metodu za pomicanje lika igrača u određenom smjeru i varijaciju gumba za izvođenje drugih radnji u igri, poput skakanja ili interakcije sa svijetom igre.[20] Iako su kontroleri s godinama postali sve značajniji, oni i dalje pružaju manje kontrole nad igrom u usporedbi s osobnim računalima ili mobilnim igrama.[21] Vrsta kontrolera dostupna za igru ​​može iz temelja promijeniti stil načina na koji će se ili može igrati igra na konzoli.[22][23][24] Međutim, ovo je također potaknulo promjene u dizajnu igara kako bi se stvorile igre koje se prilagođavaju relativno ograničenim kontrolama dostupnim na konzolama.[25]

Kroz povijest konzola kontroleri su dolazili u različitim stilovima. Neke uobičajene vrste uključuju:

Veslo
Jedinica s jednim gumbom ili brojčanikom i obično jednim ili dva gumba. Okretanjem gumba obično se može pomicati objekt na zaslonu duž jedne osi (poput vesla u igri stolnog tenisa), dok tipke mogu imati dodatne značajke.
Joystick
Jedinica koja ima dugačku ručku koja se može slobodno okretati u više smjerova zajedno s jednim ili više gumba. Jedinica osjeća smjer pritiska na džojstik, omogućavajući istovremeno kretanje u dva smjera unutar igre.
Gamepad
Jedinica koja sadrži niz tipki, okidača i kontrola smjera - bilo D-jastučići ili analogni štapići ili oboje. Oni su postali najčešći tip kontrolera od treće generacije hardvera konzole, s dizajnom koji je postao detaljniji kako bi se pružio veći niz tipki i kontrola smjera, a istovremeno održavale ergonomske značajke.

Postoje brojne druge vrste kontrolera, uključujući one koji podržavaju kontrole kretanja, ekran na dodir podrška na ručnim uređajima i nekim konzolama te specijalizirani kontroleri za određene vrste igara, poput trkaći kotačići za trkačke igre, lagane puške za igre pucanja, i kontroleri glazbenih instrumenata za ritam igre. Neke novije konzole također uključuju opcionalnu podršku za miš i tipkovnica uređaji.

Kontroler se može spojiti žičanom vezom na samu konzolu, ili u nekim jedinstvenim slučajevima, poput Famicoma ožičenog na konzolu, ili s bežičnom vezom. Upravljačima je potrebno napajanje, bilo putem konzole putem žične veze, bilo iz baterija ili punjivih baterija za bežične veze. Kontroleri su nominalno ugrađeni u ručnu jedinicu, iako neki noviji omogućuju upotrebu zasebnih bežičnih kontrolera.

Dvokraki kontroler Magnavox Odyssey
Džojstik Atari CX40
Gamepad Nintendo Entertainment System s jednom D-pločicom i dva gumba
Suvremeni kontroler, DualShock 4 za Sony PlayStation 4, s višestrukim kontrolama smjera i tipkama
Svjetlosna puška XG-1 za Atari 7800

Mediji za igre

Dok su prve igraće konzole bile namjenski igraći sustavi, s igrama programiranim u hardver konzole, Fairchild Channel F uveo je mogućnost spremanja igara u obliku odvojenom od internog sklopa konzole, omogućujući tako potrošaču kupnju novih igara za igranje na sustavu. Od Kanala F, gotovo sve igraće konzole imale su mogućnost kupnje i zamjene igara putem nekog oblika, a ti oblici su se promijenili s poboljšanjima u tehnologiji.

ROM uložak ili uložak za igru
The Memorija samo za čitanje (ROM) uložak predstavljen je s Fairchildovim kanalom F. Uložak ROM-a sastoji se od isprintana matična ploča (PCB) smješten unutar plastičnog kućišta s priključkom koji omogućuje uređaju da se poveže s konzolom. Ploča može sadržavati najrazličitije komponente, najmanje memoriju samo za čitanje, a na njoj je napisan softver. Kasnije su patrone mogle uvesti dodatne komponente na pločicu poput koprocesora, poput Nintendovih SuperFX čip, za poboljšanje performansi konzole.[26] Neke konzole poput Turbografx-16 koristio a pametna karticatehnologija poput izravnavanja uloška na sustav veličine kreditne kartice, koji je pomogao smanjiti troškove proizvodnje, ali ograničio je dodatne značajke koje bi se mogle uključiti u sklop.[27] Ulošci temeljeni na PCB-u oslabili su uvođenjem optičkih medija tijekom pete generacije konzola. U novije vrijeme ROM ulošci temelje se na velikoj gustoći memorije i niskoj cijeni brza memorija, što omogućuje lakšu masovnu proizvodnju igara. Sony je koristio ovaj pristup za PlayStation Vita,[28] a Nintendo nastavlja koristiti ROM uloške za svoje 3DS i Switch proizvode.
Optički mediji
Optički mediji, kao što su CD ROM, DVD, i Blu-ray, postao je primarni format za maloprodaju s petom generacijom. CD-ROM format stekao je popularnost 1990-ih, sredinom četvrte generacije, a kao medij za igru, CD-ROM-ovi su nudili mnogo više prostora za pohranu i omogućavali potencijal full-motion video. Nekoliko proizvođača konzola pokušalo je ponuditi CD-ROM dodatke za konzole četvrte generacije, ali one su bile gotovo jednako skupe kao i same konzole i nisu dobro prošle. Umjesto toga, CD-ROM format integrirao se u konzole pete generacije, s DVD formatom koji je u većini prisutan do sedme generacije, a Blu-ray do osme. Proizvođači konzola također su koristili vlasničke formate diskova za zaštitu od kopiranja, kao što je Nintendo optički disk koristi se na GameCubeu i Sonyjevoj Univerzalni medijski disk na PlayStation Portable.
Digitalna distribucija
Od sedme generacije konzola, većina konzola uključuje integrirano povezivanje s Internet i unutarnju i vanjsku pohranu za konzolu, omogućujući igračima stjecanje novih igara bez medija za igre. Sve tri tvrtke Nintendo, Sony i Microsoft nude integrirani izlog za potrošače koji kupuju nove igre i preuzimaju ih na svoju konzolu, zadržavajući kupčevu kupnju na različitim konzolama i povremeno nudeći prodaju i poticaje.
Igre u oblaku
Kako su se brzine pristupa Internetu poboljšavale tijekom osme generacije konzola, igranje u oblaku dobilo je daljnju pozornost kao medijski format. Umjesto preuzimanja igara, potrošač ih reproducira izravno iz usluge igara na sreću u oblaku s ulazima izvedenim na lokalnoj konzoli poslanoj putem Interneta na poslužitelj s vraćenom grafikom i zvukom. Latencija u mrežnom prijenosu ostaje glavno ograničenje za igre u oblaku u ovom trenutku.

Dok magnetska pohrana, kao što su tračne jedinice i disketa, bio popularan za distribuciju softvera s ranim osobnim računalima u 1980-ima i 1990-ima, ovaj format nije vidio puno koristi u sustavu konzola. Bilo je nekih pokušaja, poput Bally Astrocade i APF-M1000 koristeći pogonske trake, kao i Diskovni sustav za Nintendo Famicom,[29] i Nintendo 64DD od Ninteda 64, ali ovi su imali ograničenu primjenu, jer su magnetski mediji bili lomljiviji i hlapljiviji od uložaka za igru.[30]

Uložak Fairchild kanala F, koji otkriva kontakte kruga na PCB-u
HuCard koja se koristi na PC Engineu
Stražnja strana uloška za igru ​​Nintendo Switch
Optički disk Nintendo Gamecube (gore desno) i tipični DVD disk

Vanjska pohrana

PlayStation memorijska kartica

Uz ugrađenu internu pohranu, novije konzole potrošaču često daju mogućnost upotrebe vanjskih medija za pohranu za spremanje datuma igre, preuzetih igara ili drugih medijskih datoteka s konzole. Rane verzije vanjske pohrane postignute su upotrebom flash-a memorijske kartice, prvi put upotrijebio Neo Geo ali popularizirano s PlayStationom. Nintendo nastavlja podržavati ovaj pristup proširujući mogućnosti pohrane 3DS-a i Switch-a, standardizirajući trenutne SD kartica format. Kako su konzole počele uključivati ​​upotrebu USB priključcima, dodana je i podrška za USB vanjske tvrde diskove, kao što je slučaj s Xbox 360.

Dodaci za konzolu

Određene su konzole vidjele razne dodatke ili dodatke koji su dizajnirani za pričvršćivanje na postojeću konzolu kako bi proširili njezinu funkcionalnost. Najbolji primjer za to bio je kroz razne CD-ROM dodatke za konzole četvrte generacije, poput CD-a TurboGrafx, CD Atari Jaguar, i CD Sega. Ostali primjeri dodataka uključuju 32X za Sega Genesis namijenjen vlasnicima ostarjele konzole za igranje novijih igara, ali ima nekoliko tehničkih grešaka i Game Boy Player da joj GameCube omogući igranje igara Game Boy.

Pribor

Potrošači često mogu kupiti niz dodatne opreme za konzole izvan gore navedenih kategorija. To može uključivati:

Videokamera
Iako se ove mogu koristiti s internetskim konzolama poput web kamere za komunikaciju s drugim prijateljima, jer bi se koristili na osobnim računalima, aplikacije video kamera na konzolama češće se koriste u sustavu Windows proširena stvarnost/miješana stvarnost i senzacija pokreta igre. Uređaji poput EyeToy za PlayStation konzole i Kinect za Xbox konzole bile su središnje točke za niz igara koje podržavaju ove uređaje na njihovim sustavima.
Standard Slušalice
Slušalice nude kombinaciju slušalica i mikrofona za čavrljanje s drugim igračima bez ometanja drugih u blizini u istoj sobi.
Virtualna stvarnost slušalice
Od 2020, jedina podrška za virtualnu stvarnost (VR) na konzolama je PlayStation VR, iako podršku za VR na drugim konzolama planiraju drugi proizvođači.
Pristanišna stanica
Za ručne sustave, kao i za hibride kao što je Nintendo Switch, priključna stanica olakšava umetanje ručnog uređaja za punjenje baterije, a ako je podržano i za spajanje ručnog uređaja na televizijski zaslon.

Razvoj igara za konzole

Kompleti za razvoj konzole

Kompleti za razvoj konzole ili igara su specijalizirane hardverske jedinice koje obično uključuju iste komponente kao i konzola te dodatne čipove i komponente koji omogućuju povezivanje jedinice s računalom ili drugim uređajem za nadzor u svrhu uklanjanja pogrešaka. Proizvođač konzole učinit će razvojni komplet konzole dostupnim registriranim programerima nekoliko mjeseci prije planiranog lansiranja konzole kako bi programerima dao vremena da pripreme svoje igre za novi sustav. Ovi se početni paketi obično nude u skladu s posebnim klauzulama o povjerljivosti kako bi se zaštitile poslovne tajne dizajna konzole, a prodavat će se po visokoj cijeni programeru kao dio održavanja ove povjerljivosti.[13] Novije konzole koje dijele značajke zajedničke osobnim računalima više neće koristiti specijalizirane razvojne programe, iako se od programera i dalje očekuje da se registriraju i kupe pristup setovi za razvoj softvera od proizvođača. Na primjer, bilo koji potrošač Xbox One može se koristiti za razvoj igara nakon plaćanja naknade Microsoftu da registrira namjeru da to učini.[31]

Licenciranje

Otkako je objavljen Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, većina proizvođača konzola za video igre koristi strogu shemu licenciranja koja ograničava igre koje se za njega mogu razvijati. Programeri i njihovi izdavači moraju platiti naknadu, koja se obično temelji na kraljevski po prodanoj jedinici, natrag proizvođaču. Trošak varira ovisno o proizvođaču, ali procjenjuje se da je oko 3-10 američkih dolara po jedinici u 2012. S dodatnim naknadama, kao što su prava na žigosanje, to se općenito pokazalo kao industrijska stopa od 30% koja se plaća proizvođaču konzole za svaku prodanu igru.[32][33] To je dodatak trošku stjecanja razvojnog kompleta za razvoj sustava.

Naknada za licencu može se naplatiti na nekoliko različitih načina. U slučaju Nintenda, tvrtka je općenito kontrolirala proizvodnju uložaka za igre sa svojim sigurnosnim čipovima i optičkim medijima za svoje sustave, pa na taj način naplaćuje programeru ili izdavaču svaku kopiju koju napravi kao naknadu unaprijed. To također omogućuje Nintendu da pregleda sadržaj igre prije puštanja i uloži veto za igre koje ne smatra prikladnim uključiti u svoj sustav. To je dovelo do preko 700 nelicenciranih igara za NSZ,[34] i brojni drugi na drugim sustavima temeljenim na ulozima Nintenda koji su pronašli načine da zaobiđu hardverske zaključne čipove i prodaju bez plaćanja naknade za Nintendo, kao što je Atari u svojoj podružnici Tengen.[35] Ovaj pristup licenciranju slično je koristio i većina drugih proizvođača konzola temeljenih na ulozima koristeći tehnologiju zaključavanja čipova.[36]

S optičkim medijima, gdje proizvođač konzole možda neće imati izravnu kontrolu nad proizvodnjom medija, programer ili izdavač obično moraju uspostaviti ugovor o licenciranju kako bi stekli pristup vlasničkom formatu za pohranu konzole za medije, kao i da bi koristili konzolu i logotipi proizvođača i markiranje ambalaže igre, uz naplatu tantijema na prodaji.[32] U prijelazu na digitalnu distribuciju, gdje sada proizvođač konzola vodi digitalne izloge trgovina za igre, naknade za licence primjenjuju se na registraciju igre za distribuciju na izlogu - ponovno dobivanje pristupa robnoj marki i logotipu konzole - pri čemu proizvođač poduzima svaki dio prodaje kao svoje kraljevsko pravo.[32] U oba slučaja to još uvijek daje proizvođačima konzola mogućnost pregledavanja i odbijanja igara za koje smatra da nisu prikladne za sustav te uskraćuju prava na licenciranje.

S porastom razvoj indie igre, glavni proizvođači konzola razvili su rute početne razine kako bi ovi manji programeri mogli objavljivati ​​na konzolama po daleko nižim troškovima i smanjenim cijenama licencnih naknada. Programi poput Microsoftovih ID @ Xbox dati programerima većinu potrebnih alata besplatno nakon provjere male veličine i potreba tima.[37]

Slični koncepti licenciranja primjenjuju se na nezavisne proizvođače dodatne opreme.[32]

Emulacija i povratna kompatibilnost

Konzole poput većine potrošačkih elektroničkih uređaja imaju ograničen životni vijek. Postoji veliko zanimanje za očuvanje starijeg hardvera konzole za arhivske i povijesne svrhe, ali igre sa starijih konzola, kao i arkadna i osobna računala, i dalje su zanimljive. Računalni programeri i hakeri razvili su emulatore koji se mogu pokretati na osobnim računalima ili drugim konzolama koje simuliraju hardver starijih konzola koje omogućuju pokretanje igara s te konzole. Utvrđeno je da je razvoj softverskih emulatora hardvera konzole legalan, ali oko njega postoje pravna pitanja bez odgovora autorska prava, uključujući kupnju konzola firmware i kopije igre ROM slika, koji zakoni poput Sjedinjenih Država Zakon o digitalnim autorskim pravima čine nezakonito spremanje u određene arhivske svrhe.[38] Iako je sama emulacija legalna, prepoznaje se da Nintendo vrlo štiti sve pokušaje oponašanja svojih sustava te je poduzeo rane pravne radnje kako bi ugasio takve projekte.[39]

Da bi pomogli u podršci starijim igrama i prijelazima konzola, proizvođači su počeli podržavati povratnu kompatibilnost na konzolama u istoj obitelji. Sony je prvi to učinio na kućnoj konzoli s uređajem PlayStation 2 koja je mogla reproducirati original PlayStation sadržaja i nakon toga postala tražena značajka na mnogim konzolama koje su slijedile.[40] S novijim konzolama Sony je i potrošače okrenuo prema svojim igre u oblaku servis, PlayStation odmah, za igranje prošlih igara na starijim konzolama prije promjene arhitekture x86. Nintendo je putem svojih programa ponudio oponašane verzije svojih prošlih igara Virtualna konzola ili u novije vrijeme kao dio Nintendo Switch Online usluga pretplate.

Tržište

Cijene izdanja konzole (u Američki dolari) i ukupne prodaje[41][42]
KonzolaGodina izlaskaUvodna cijenaGlobalna prodaja
Izvorno[bilješka 1]Inflacija 2020[Napomena 2]
Prva generacija
Magnavox Odiseja1972100553350,000[43]
Druga generacija
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colecovision19821754802,000,000
Treća generacija
NSZ198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Glavni sustav198620047013,000,000
Game Boy1989110234118,690,000
Četvrta generacija
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Geneza198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
CD Sega19923005612,240,000
Peta generacija
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
PlayStation1995300516102,490,000
Sega Saturn19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Šesta generacija
Dreamcast19992003149,130,000
PlayStation 22000300459155,000,000
GameCube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Sedma generacija
Nintendo DS2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
PlayStation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Osma generacija
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
PlayStation 42013400448112,300,000[bilješka 3]
Xbox One201350056046,900,000[bilješka 3][bilješka 4]
Nintendo prekidač201730031868,300,000[bilješka 3]
Trenutno
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[bilješka 3]
Xbox serija X / S2020300 / 500300 / 500[bilješka 3][bilješka 4]
Ručni uređaji prikazani su plavom bojom.
  1. ^ Na temelju cijena osnovnog modela pri lansiranju u Sjedinjenim Državama
  2. ^ Bazirano na Zavod za statistiku rada Indeks potrošačkih cijena
  3. ^ a b c d e Još uvijek u proizvodnji
  4. ^ a b Microsoft ne izvještava o točnoj prodaji svojih konzola od Xbox Onea, a prodaja se temelji na procjenama industrije.[44][45]

Distribucija

Konzole se mogu isporučivati ​​u različitim konfiguracijama, ali obično uključuju jednu osnovnu konfiguraciju koja uključuje konzolu, jedan kontroler i ponekad paketna igra. Proizvođači mogu ponuditi zamjenske jedinica za čuvanje zaliha (SKU) opcije koje uključuju dodatne kontrolere i dodatke ili različite igre u paketu. Posebna izdanja konzola mogu sadržavati jedinstvene futrole ili prednje ploče s umjetnošću posvećenom određenoj videoigri ili seriji i u paketu su s tom igrom kao poseban poticaj za njene obožavatelje. Pack-in igre su obično igre prve strane, često sadrže primarnu konzolu maskota likova.[46]

Novije generacije konzola također su vidjele više verzija istog osnovnog sustava konzole, bilo da su ponuđene pri lansiranju ili predstavljene kao osvježavanje srednje generacije. U nekim slučajevima oni jednostavno zamjenjuju neke dijelove hardvera jeftinijim ili učinkovitijim dijelovima ili na neki drugi način pojednostavljuju dizajn konzole za daljnju proizvodnju; PlayStation 3 je tijekom svog života doživio nekoliko takvih hardverskih osvježavanja zbog tehnoloških poboljšanja poput značajnog smanjenja procesni čvor veličina za CPU i GPU.[47] U tim će slučajevima model revizije hardvera biti označen na ambalaži kako bi potrošači mogli provjeriti koju verziju kupuju.[48]

U drugim slučajevima, promjene hardvera stvaraju više linija unutar iste obitelji konzola. Jedinica osnovne konzole u svim revizijama dijeli osnovni hardver, ali opcije poput internog prostora za pohranu i veličine RAM-a mogu se razlikovati. Oni sustavi s više prostora za pohranu i RAM-om bili bi označeni kao varijanta visokih performansi dostupna uz veću cijenu, dok bi originalna jedinica ostala kao proračunska opcija. Na primjer, unutar Xbox One obitelj, Microsoft je objavio srednju generaciju Xbox One X kao konzola visokih performansi, Xbox One S kao jeftinija osnovna konzola i posebna Xbox One S Sve-digitalno izdanje revizija koja je uklonila optički pogon na osnovi da su korisnici mogli digitalno preuzimati sve igre, a nude se i po nižoj cijeni od Xbox One S. U tim slučajevima programeri često mogu optimizirati igre kako bi bolje radile na konzoli visokih performansi s zakrpama za maloprodajna verzija igre.[49] U slučaju Nintendo 3DS, Novi Nintendo 3DS, sadrži nadograđenu memoriju i procesore, s novim igrama koje se mogu pokretati samo na nadograđenim jedinicama, a ne mogu se pokretati na starijim osnovnim jedinicama.[50] Postoje i brojne opcije "smanjene" konzole sa znatno smanjenim hardverskim komponentama koje su značajno smanjile cijenu koju mogu prodati konzoli potrošaču, ali ostavljajući neke značajke izvan konzole, poput Wii Mini koji nisu imali nikakve mrežne komponente u usporedbi s Wiiili je to od potrošača zahtijevalo da kupi dodatnu dodatnu opremu i ožičenje ako ih već nije posjedovao, kao što je NSZ u novom stilu koji nije bio isporučen s potrebnim RF hardverom za spajanje na televizor.[51]

Cijene

Konzole su prvotno pokrenute 1970-ih i 1980-ih 200-300 američkih dolara,[41] a s uvođenjem ROM uloška, ​​svaka je igra u prosjeku bila približno 30-40 američkih dolara.[52] Tijekom vremena cijena lansiranja osnovnih konzola uglavnom je porasla na oko 400-500 američkih dolara,[41] s prosječnim troškovima igre 60 američkih dolara.[52] Iznimno, u razdoblju prijelaza s ROM uložaka na optički medij ranih 1990-ih nekoliko je konzola s visokim cijenama premašivalo 400 američkih dolara i idući tako visoko kao 700 američkih dolara. Kao rezultat toga, prodaja ovih prvih optičkih medijskih konzola uglavnom je bila slaba.[41]

Prilagođena inflaciji, cijena konzola općenito je slijedila silazni trend, od 800-1000 američkih dolara od ranih generacija do 500-600 američkih dolara za trenutne konzole. To je tipično za bilo koju računalnu tehnologiju, a poboljšanja u računalnim performansama i mogućnostima nadmašuju dodatne troškove za postizanje tih dobitaka.[41] Nadalje, unutar Sjedinjenih Država cijena konzola uglavnom je ostala dosljedna, krećući se od 0,8% do 1% srednjeg dohotka kućanstva, na temelju Popis Sjedinjenih Država podaci za godinu pokretanja konzole.[41]

Cijene konzola stabilizirale su se na model britvice, gdje se konzole prodaju s malo ili nimalo profita za proizvođača, ali zaradu ostvaruju od svake prodane igre zbog naknada za licenciranje konzola i drugih usluga s dodanom vrijednosti oko konzole (poput Xbox Live).[39] Proizvođači konzola čak su poznati da na početku lansiranja konzole preuzimaju gubitke od prodaje konzola s očekivanjem da se oporave dijeljenjem prihoda i kasnijim oporavkom cijena na konzoli jer se prebacuju na jeftinije komponente i proizvodne procese bez promjene maloprodajne cijene .[53] Konzole su uglavnom dizajnirane za pet godina vijek trajanja proizvoda, iako su proizvođači smatrali da njihovi unosi u novijim generacijama imaju duži vijek trajanja od sedam do potencijalno deset godina.[54]

Natjecanje

Konkurencija na tržištu konzola za video igre kao podskup industrije videoigara područje je koje zanima ekonomiju sa svojom relativno modernom poviješću, brzim rastom u odnosu na filmsku industriju i čestim promjenama u usporedbi s drugim sektorima.[42][55]

Učinci neregulirane konkurencije na tržištu dvaput su se vidjeli u industriji. Industrija je prvi put doživjela krah 1977. godine nakon izlaska Magnavox Odyssey, Atarijevih kućnih verzija Pong i Coleco Telstar, koji je vodio ostale proizvođače treće strane, koristeći jeftine Opći instrumenti procesorske čipove, kako bi napravili vlastite kućne konzole koje su preplavile tržište 1977.[56]:81–89 The pad videoigre iz 1983 potaknuto je više čimbenika, uključujući konkurenciju jeftinijih osobnih računala, ali neregulirana konkurencija također je bila čimbenik, jer su brojni treći programeri igara pokušavali pratiti uspjeh Aktiviranje u razvoju igara trećih strana za Atari 2600 i Intellivision preplavio je tržište igrama loše kvalitete i otežao prodaju čak i kvalitetnim igrama.[57] Nintendo je implementirao lockout čip, Provjera integriranog kruga, puštanjem Nintendo Entertainment System-a na zapadnim teritorijima, kao sredstva za kontrolu igara objavljenih za konzolu. Kao dio svojih ugovora o licenciranju, Nintendo je nadalje onemogućavao programerima da puštaju istu igru ​​na drugu konzolu tijekom razdoblja od dvije godine. To je poslužilo kao jedno od prvih sredstava osiguranja ekskluzivnost konzole za igre koje su postojale izvan tehničkih ograničenja razvoja konzole.[58]

Nintendo Entertainment System također je donio koncept a maskota za video igre kao predstavljanje konzolnog sustava kao sredstva za prodaju i promociju jedinice, a za NSZ je bio Mario. Korištenje maskota u poduzećima bila je tradicija u Japanu, a to se već pokazalo uspješnim u arkadnim igrama Pac Man. Mario je služio kao identitet NSZ-a kao humoristična, razigrana konzola.[46][59] Mario je brzo shvatio kada je NSZ objavljen na Zapadu, a kad je stigla sljedeća generacija konzola, drugi proizvođači gurnuli su vlastite maskote u prvi plan svog marketinga, ponajviše Sega uz upotrebu Jež Sonic.[60] Rivalstvo Nintenda i Sege koje je uključivalo vodeće igre njihove maskote poslužilo je kao dio "konzolskih ratova" četvrte generacije konzola. Od tada su proizvođači svoju maskotu i druge vlastite igre obično postavljali kao ključne naslove u snopovima konzola koji se koriste za poticanje prodaje konzola pri lansiranju ili u ključnim prodajnim razdobljima, poput Blizu Božića.[46]

Druga vrsta konkurentske prednosti koju su proizvođači konzola koristili otprilike u isto vrijeme bio je pojam "bitova" ili veličina riječ koristi glavni CPU. TurboGrafx-16 je prva konzola koja je pokrenula svoju bit veličinu, reklamirajući se kao "16-bitna" konzola, iako se to odnosilo samo na dio njene arhitekture dok je njezin CPU još uvijek bio 8-bitna jedinica. Unatoč tome, proizvođači su ustanovili da su se potrošači fiksirali na pojam bitova kao prodajne točke konzole, a tijekom četvrte, pete i šeste generacije ti su "bitni ratovi" imali veliku ulogu u oglašavanju konzola.[11] Korištenje bitova je opadalo jer CPU arhitekture više nisu trebale povećavati veličinu riječi, već su imale druge načine za poboljšanje performansi, poput višejezgrenih CPU-a.[11]

Općenito, povećani brojevi konzola rađaju više potrošačkih opcija i bolju konkurenciju, ali ekskluzivnost naslova većini je odabrala konzolu za potrošače "sve ili ništa".[55] Nadalje, s rastom broja dostupnih konzola s petom i šestom generacijom, na razvojne programere igara vršio se pritisak na koje se sustave treba usredotočiti i na kraju suzio ciljani izbor platformi na one koje su bile najprodavanije. To je uzrokovalo kontrakciju na tržištu, jer su glavni igrači poput Sege napustili hardverski posao nakon Dreamcast-a, ali nastavili su se na softverskom području.[42] Učinkovito se pokazalo da svaka generacija konzola ima dva ili tri dominantna igrača.[55]

Konkurencija na tržištu konzola danas se smatra oligarhija između tri glavna proizvođača: Nintendo, Sony i Microsoft. Njih troje koriste kombinaciju igara prve strane koje su ekskluzivne za njihovu konzolu i pregovaraju o ekskluzivnim ugovorima s nezavisnim programerima kako bi njihove igre bile ekskluzivne barem u početnom vremenskom razdoblju kako bi odvele potrošače na svoju konzolu. Također su surađivali s proizvođačima CPU-a i GPU-a kako bi podesili i prilagodili hardver za računala kako bi bio pristupačniji i učinkovitiji za video igre, što je dovelo do jeftinijeg hardvera potrebnog za konzole za video igre. Konačno, proizvođači konzola također surađuju s trgovcima kako bi pomogli u promociji konzola, igara i dodatne opreme. Iako je razlika u cijenama hardvera konzole mala u odnosu na maloprodajna cijena proizvođača kako bi trgovac mogao profitirati, ti detalji s proizvođačima mogu osigurati bolju dobit na prodaji snopova igara i dodataka za vrhunski plasman proizvoda.[42] Svi oni čine oblik mrežni efekti, pri čemu svaki proizvođač nastoji maksimizirati veličinu svoje mreže partnera kako bi povećao svoju ukupnu poziciju u konkurenciji.[55]

Od ove tri, Microsoft i Sony, oboje sa svojim vlastitim mogućnostima proizvodnje hardvera, i dalje vodeći pristup, pokušavajući steći prednost prvog pokretača preko drugog prilagodbom nove tehnologije konzola.[42] Nintendo se više oslanja na svoje dobavljače i stoga je umjesto pokušaja nadmetanja za značajku s Microsoftom i Sonyjem uzeo strategija "plavog oceana" još od Nintendo DS-a i Wii-a.[61]

Vidi također

Daljnje čitanje

  • Forster, Winnie (2005.). Enciklopedija automata za igre - konzole, ručna i kućna računala 1972–2005. Plan igre. ISBN 3-00-015359-4. Arhivirano iz Izvorna 7. ožujka 2007.

Bilješke

Reference

  1. ^ "Velika borba". Iduća generacija. Broj 24. Zamislite Media. Prosinca 1996. s. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F .; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (veljača 2017.). Pobjednici - Uzmite malo dinamike na tržištima digitalnih platformi: preispitivanje ratova konzole za video igre (PDF) (Izvješće). Sveučilište u Pittsburghu. Preuzeto 23. srpnja 2020.
  3. ^ Patel, Niley (12. studenog 2012.). "Preko vrha: novi rat za TV tek počinje". Granica. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  4. ^ Graft, Kris (13. kolovoza 2013.). "Referentni vodič za Android Microconsole za programere igara". Gamasutra. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  5. ^ a b Rignall, Jaz (28. ožujka 2017.). "Vrijede li najnovije retro-konzole Plug-and-Play?". USGamer. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  6. ^ Zamjenik Thapliyal (5. kolovoza 2019.). "Povjesničar igara otkriva zaboravljenu konzolu" Tako rijetko, možda i ne postoji"". Zalijepiti. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  7. ^ "Vremenska traka povijesti videoigara". Jaki muzej igre. Preuzeto 16. kolovoza, 2020.
  8. ^ Linneman, John (13. svibnja 2018.). [poput Sega Nomad i PlayStation Vita "DF Retro: Ponovni posjet Seginom Nomadu - originalnom prekidaču?"] Ček | url = vrijednost (Pomozite). Eurogamer. Preuzeto 21. listopada, 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (srpanj – rujan 2009.). "Videoigre u računalnom prostoru: Složena povijest Ponga". IEEE Anali povijesti računarstva. 31 (3): 5–19. doi:10.1109 / MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991.). "Računalna tehnologija i arhitektura: razvijajuća se interakcija". Računalo. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (29. travnja 2015.). "Uđite u bitne ratove: Studija marketinga video igara i izrade platformi nakon pokretanja TurboGrafx-16". Novi mediji i društvo. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ Hruska, Joel (8. svibnja 2020.). "Kako funkcionira unutrašnjost vaše igraće konzole". Extreme Tech. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  13. ^ a b Adams, Earnst (2014). Osnove dizajna igara. New Riders Press. str. 105. ISBN 9780321929679.
  14. ^ Daidž, Nabila; Thierry, Isckia (2009). "Ulazak u ekonomske modele proizvođača igara na konzoli". Komunikacije i strategije. 73: 23. SSRN 1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26. kolovoza 2016.). "Sin računala: povijest x86 igraćih konzola". PC magazin. Preuzeto 31. srpnja, 2020.
  16. ^ Byford, Sam (27. studenog 2018.). "Američki PlayStation Classic ima nekoliko sporih PAL igara od 50 Hz". Granica. Preuzeto 30. srpnja, 2020.
  17. ^ Hruska, Joel (28. travnja 2020.). "Kako rade grafičke kartice?". ExtremeTech. Preuzeto 30. srpnja, 2020.
  18. ^ Sawh, Mike (17. ožujka 2020.). "Što su teraflops? Zašto su toliko važni za sljedeću generaciju". GamesRadar. Preuzeto 30. srpnja, 2020.
  19. ^ Honorof, Marshall (21. lipnja 2020.). "PS5 i Xbox Series X SSD-ovi: kako će ova tehnologija definirati igre sljedeće generacije". Tomov hardver. Preuzeto 3. kolovoza 2020.
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Stvaranje igara: mehanika, sadržaj i tehnologija. Taylor i Francis. str. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Podloške za igre (poput Xbox 360 ili Guitar Hero kontrolera) često koriste kombinaciju digitalnih tipki i analognih džojstika.
  21. ^ Tracy Fullerton (8. veljače 2008.). Radionica dizajna igara: Playcentrični pristup stvaranju inovativnih igara. CRC Press. str. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Igre za konzole obično nude vlasnički kontroler.
  22. ^ Lu, William. "Evolucija kontrolera za video igre" (PDF). Preuzeto 28. ožujka 2013. ... kontroler također određuje vrstu iskustva koje će igrač imati, definirajući koje se vrste igara najbolje igraju na njemu zbog svog dizajna.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Stvaranje igara: mehanika, sadržaj i tehnologija. Taylor i Francis. str. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Video igre ovise o njihovim shemama upravljanja.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Stvaranje igara: mehanika, sadržaj i tehnologija. Taylor i Francis. str. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Korisničko sučelje je ulazna točka igrača u svijet igre. Upravlja načinom na koji igrač doživljava virtualno okruženje, dinamiku igre i temeljnu priču iznesenu u igri.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005.). Dizajn igara: teorija i praksa. Wordware Pub. str. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. U mnogim akcijskim igrama konzole različiti gumbi na kontroleru izvodit će istu radnju.
  26. ^ Polsson, Ken (9. svibnja 2007.). "Kronologija sustava za video igre". Preuzeto 9. lipnja, 2007.
  27. ^ Nutt, Christian (12. rujna 2014.). "Zaustavljeni motor: TurboGrafx-16 puni 25 godina". Gamasutra. Preuzeto 29. srpnja 2020.
  28. ^ Sarju Shah (7. lipnja 2011.). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: iznutra i izvana". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc. Preuzeto 11. lipnja, 2011.
  29. ^ "Obiteljski računalni diskovni sustav". 20. siječnja 2000. Preuzeto 20. lipnja, 2007.
  30. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "Koliko informacija? 2003". Preuzeto 20. lipnja, 2007.
  31. ^ Crecente, Brian (30. ožujka 2016.). "Od danas svatko može svoj Xbox One besplatno pretvoriti u razvojni komplet". Poligon. Preuzeto 31. srpnja, 2020.
  32. ^ a b c d Edwards, Ralph (6. svibnja 2020.). "Ekonomija objavljivanja igara". IGN. Preuzeto 11. kolovoza, 2020.
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25. kolovoza 2020.). "Epic-ova bitka s Appleom i Googleom zapravo datira od Pac-Mana". Bloomberg vijesti. Preuzeto 25. kolovoza, 2020.
  34. ^ Scullion, Chris (2019). "Igre bez dozvole". NES Enciklopedija: Svaka igra objavljena za Nintendo Entertainment System. Pen & Sword Books Ltd. str. 216. ISBN 978-1526737823.
  35. ^ Smith, Ernie (18. ožujka 2017.). "Kako su razvojni programeri trećih strana preusmjerili svoj put na vaše konzole (i u vaše srce)". Vice. Preuzeto 11. kolovoza, 2020.
  36. ^ O'Donnell, Casey (2009.). "Zaštita proizvodnje za zaštitu od kopiranja (desno): od 10NES do DVD-a". IEEE Anali povijesti računarstva. 31 (3): 54–63. doi:10.1109 / MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  37. ^ Makedonski, Brett (20. ožujka 2014). "Što indie programeri misle o programu ID @ Xbox?". Destruktoidni. Preuzeto 7. veljače, 2015.
  38. ^ Fenlon, Wes (28. ožujka 2017.). "Etika emulacije: kako tvorci, zajednica i zakon gledaju na emulatore konzola". PC Gamer. Preuzeto 31. srpnja, 2020.
  39. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (proljeće 2004.). "Upotreba završetka igre: emulacija i industrija videoigara, bijela knjiga". Sjeverozapadni časopis za tehnologiju i intelektualno vlasništvo. 2 (2). Preuzeto 2. rujna, 2020.
  40. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (lipanj 2016.). "Generacijski prijelazi na tržištima platformi - uloga povratne kompatibilnosti". Znanost o strategiji. 1 (2): 90–104. doi:10.1287 / stsc.2015.0009.
  41. ^ a b c d e f Orland, Kyle (20. veljače 2020.). "Je li američko tržište spremno prihvatiti igraću konzolu od 500 dolara?". Ars Technica. Preuzeto 1. kolovoza 2020.
  42. ^ a b c d e Gamble, John (2007.). "Natjecanje u konzolama za video igre: Sony, Microsoft i Nintendo Bitka za prevlast". U Thompsonu, Arthur; Strickland III, A. J .; Gamble, John (ur.). Izrada i izvršavanje strategije: Potraga za konkurentskom prednošću: koncepti i slučajevi. McGraw-Hill. str. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  43. ^ Joyce Bedi (siječanj 2019.), "Ralph Baer: Interaktivni život", Ljudsko ponašanje i nove tehnologije, 1 (1): 18–25, doi:10.1002 / HBE2.119, ISSN 2578-1863, Wikipodaci Q98908543
  44. ^ Humphries, Matthew (26. listopada 2015.). "Microsoft je odlučio da više neće dijeliti podatke o prodaji Xbox One". Geek.com. Ziff Davis. Preuzeto 3. prosinca, 2016.
  45. ^ MacDonald, Keza (11. studenog 2020.). "Phil Spencer iz Xboxa: 'Ne upravlja nas koliko konzola prodajemo'". Čuvar. Preuzeto 11. studenog, 2020.
  46. ^ a b c Picard, Martin (prosinac 2013.). "Temelj Geemu: kratka povijest ranih japanskih videoigara". Međunarodni časopis za istraživanje računalnih igara. 13 (2). Arhivirano od izvornika 24. lipnja 2015. Preuzeto 19. studenog god. 2016.
  47. ^ Mastrapa, Gus (19. kolovoza 2009.). "Sony smanjuje cijenu PlayStation 3, predstavlja tanki model". Žično. Preuzeto 15. kolovoza god. 2020.
  48. ^ McWhertor, Michael (13. kolovoza 2019.). "Ažuriran Nintendo Switch s boljim vijekom trajanja baterije sada u trgovinama". Poligon. Preuzeto 15. kolovoza god. 2020.
  49. ^ Tyrrel, Brandin (16. travnja 2019.). "Microsoft predstavio Xbox One S All-Digital Edition konzolu". IGN. Preuzeto 15. kolovoza god. 2020.
  50. ^ Gera, Emily (29. kolovoza 2014.). "Nintendo otkriva novi Nintendo 3DS". Poligon. Preuzeto 29. kolovoza, 2014.
  51. ^ Byford, Sam (11. srpnja 2019.). "Kratka povijest igraćih konzola za smanjenje". Granica. Preuzeto 9. studenog god. 2020.
  52. ^ a b Orland, Kyle (9. srpnja 2020.). "Povratak videoigre od 70 dolara već dugo dolazi". Ars Technica. Preuzeto 14. srpnja 2020.
  53. ^ Bangeman, Eric (26. studenog 2006.). "Sony postiže velik pogodak na svakoj prodanoj PS3; Xbox 360 u crnom". Ars Technica. Preuzeto 2. rujna, 2020.
  54. ^ Daidž, Nabila; Isckia, Thierry (2003). "Ulazak u ekonomske modele proizvođača igara na konzoli". Komunikacije i strategije. 73 (1. četvrtina 2003.). SSRN 1427231.
  55. ^ a b c d Williams, Dmitri (2002). "Struktura i konkurencija u američkoj industriji kućnih videoigara". Međunarodni časopis za upravljanje medijima. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  56. ^ Herman, Leonard (2012). "Loptice i veslači". U Wolfu, Mark J.P. (ur.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  57. ^ Prince, Suzan (rujan 1983.). "Izblijedjela slava: pad, pad i mogući spas za kućni video". Video igre. Pumpkin Press. Preuzeto 24. veljače, 2016.
  58. ^ Cunningham, Andrew (15. srpnja 2013.). "NSZ navršava 30 godina: Kako je započeo, radio i spasio industriju". Ars Technica. Preuzeto 3. kolovoza 2020.
  59. ^ Kline, Stjepan; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Electronic Frontiers: Branding" Nintendo Generation "1985–1990". Digitalna igra: interakcija tehnologije, kulture i marketinga. McGill Queen University Press. s. 109–127. ISBN 077357106X.
  60. ^ Kline, Stjepan; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Ratovi konzola i računalne revolucije 1990–1995". Digitalna igra: interakcija tehnologije, kulture i marketinga. McGill Queen University Press. s. 128–150. ISBN 077357106X.
  61. ^ Ohannessian, Kevin (20. siječnja 2017.). "S Nintendovom igraćom konzolom Switch nove ideje stvaraju nova iskustva". Brza tvrtka. Arhivirano s izvornika 20. siječnja 2017. Preuzeto 20. siječnja, 2017.

vanjske poveznice

Pin
Send
Share
Send