Krilo - WinG - Wikipedia

Od Wikipedia, Slobodna Enciklopedija

Pin
Send
Share
Send

U računalstvu, Krilo (izgovara se Win Gee) je sučelje za programiranje aplikacija koji je osmišljen kako bi pružio brže grafičke performanse na Windows 3.x operacijskim okruženjima, i u početku je pozicioniran kao način da pomogne programerima igara da lakše prenose svoje DOS igre Microsoft Windows,[1] iako je brzo prekinuto u korist DirectX.

Pozadina

WinG je popravio dva problema. Prvi problem koji je WinG riješio bio je taj što Windows 3.x nije podržavao stvaranje konteksta uređaja (DC) na temelju bitnih slika neovisnih o uređaju, već samo stvarnih uređaja za prikaz. Jedno od glavnih ograničenja GDI DC-a bilo je to što su mogli samo pisati. Podaci, jednom napisani, nisu se mogli dohvatiti. Drugi je problem bio taj što je sav GDI crtež implementiran u Windows 3.x video upravljačke programe. To je uključivalo crtanje bitmapa. Očito je da su izvedbe takvih rutina varirale među vozačima.

Alex St. John, jedan od tvoraca DirectX, rekao je u intervjuu 2000. godine da,

WinG je tehnologija koju je gradio Chris Hecker u istraživačkoj grupi, a u to je vrijeme to bio jedan od malih Microsofta Projekti Skunkworks, vrlo niskog profila i izvan zida. U osnovi je popravljao pokvarene upravljačke programe za Windows da bi radili brže i prihvatljivije. Koristeći ga, zapravo smo uspjeli stvoriti video API koji bi mogao pokretati DOOM gotovo jednako brzo u sustavu Windows kao u DOS-u.[2]

Microsoft je najavio WinG 1994. godine Konferencija programera igara, demonstrirajući to lukom od id Softver od Propast.[3] WinG je isporučen 21. rujna 1994.[4] WinG, iako zanimljiv, još se uvijek temeljio na crtanju bitmapa u memoriji i izlaganju okvira nakon što je crtanje izvedeno. Kao rezultat toga, WinG je zastario i DirectX je sagrađen. Međutim, Windows NT 3.5 i Windows 95 predstavili su CreateDIBSection kako bi pružili podršku za stvaranje DC-ova na temelju DIB-ova i video pokretača koji su također na kraju poboljšani.

Provedba

WinG je predstavio novu vrstu DC naziva WinGDC,[5] što je programerima omogućilo i čitanje i pisanje na njega izravno koristeći bitne slike neovisne o uređaju (DIB-ovi) s upravljačkim programom wingdib.drv. Zapravo je programerima dao mogućnost da rade sa sustavom Windows ono što su radili bez ograničenja hardverskog pristupa u sustavu Windows DOS godinama. Programeri bi mogli upisivati ​​DIB-ove u WinGDC, ali bi i dalje imali pristup pojedinačnim bitovima slikovnih podataka. To je značilo tu brzu grafiku algoritmi može se napisati kako bi se omogućilo brzo pomicanje, prevlačenje, prljavi pravokutnici, dvostruko puferiranjei druge tehnike animacije. WinG je također pružio puno bolje performanse kada blitting grafički podaci u fizičku memoriju grafičkog uređaja. Budući da je WinG koristio DIB format, bilo je moguće kombinirati izvorne GDI API pozive i WinG pozive.[5]

WinG bi također izveo test profiliranja grafičkog hardvera / upravljačkog programa pri prvom izvršavanju programa kako bi odredio najbolji način za crtanje DIB-ova. Ovaj test pokazao je prozor pun crvenih zakrivljenih linija, čiji bi se dijelovi klimali dok se testirala izvedba. Nakon što WinG utvrdi najbrže pozive koji nisu uzrokovali oštećenje grafike, profil će se spremiti kako test ne bi trebao biti ponovno izveden.

Podrška

Isključena je podrška za WinG (tj. Kao zasebni API za Win32) Windows 98 Drugo izdanje (koje je integrirano DirectX 6), jer nije učinio ništa drugo nego prošao kroz Win32 API-je koje je omotavao (uključujući CreateDIBSection). Krilo DLL-ovi ponekad su se distribuirali s aplikacijom, kada je samo postalo pitanje kopiranja datoteka wing.dll, wing32.dll, wingde.dll, wingdib.drv i wingpal.wnd u sustav32 direktorij (za 32-bitni Windows) ili SysWOW64 direktorij (za 64-bitni Windows) za povratak podrške na cijelom sustavu.

Popis aplikacija koje koriste WinG API

Vidi također

Reference

  1. ^ Hecker, Chris (1. lipnja 1997.). "Vrtložni obilazak WinG-a". Gamasutra. Preuzeto 2009-01-19.
  2. ^ Colayco, Bob (7. ožujka 2000.). "Intervju s Alex St. John". firingsquad.com. Preuzeto 2009-01-19.
  3. ^ Wilson, Johnny L .; Brown, Ken; Lombardi, Chris; Weksler, Mike; Coleman, Terry (srpanj 1994.). "Dizajnerska dilema: Osma konferencija programera računalnih igara". Svijet računalnih igara. str. 26–31.
  4. ^ Eisler, Craig (20. veljače 2006.). "DirectX nekad i sada (1. dio)". Craigova razmišljanja. Preuzeto 2008-01-19.
  5. ^ a b "KAKO: Kako kombinirati GDI i WinG (MSKB125928)". Baza znanja. Microsoft. Preuzeto 2009-01-19.
  6. ^ Pregled Microsoftova povratka iz Arcade 1996: RGB klasične igre

Pin
Send
Share
Send